Le cyberblog du coyote

 

Extra

Editorial

Ce blog a pour objectif principal d'augmenter la culture informatique de mes élèves.



samedi 29 avril 2017

Impact sociétal de la robotique

jeudi 27 avril 2017

Alex Bernstein at the IBM 704


Le cal­cu­la­teur IBM 740 sur lequel tour­ne le pre­mier pro­gram­me com­plet de jeu d’échecs, celui d’Alex Bern­stein.
C’est en 1958 que le mathé­ma­ti­cien amé­ri­cain Alex Bern­stein réa­li­se le pre­mier pro­gram­me capa­ble de jouer une par­tie entiè­re, selon les règles. Il faut 8 minu­tes pour cal­cu­ler un coup.

mercredi 26 avril 2017

Classement Elo: un nouveau système pour mieux classer les joueurs d'échecs

Un scientifique français a inventé une méthode pour mieux classer les joueurs d'échec et déterminer qui est le meilleur joueur de tous les temps.
Qui est le maître parmi les maîtres? Aux échecs, au jeu de go, aux dames et même dans les jeux vidéo en ligne, on répond généralement à cette question grâce au classement ELO, ou à une de ses variantes. Très connu dans le milieu des joueurs, ce système l'est un peu moins des néophytes.
Pour faire court, c'est une méthode inventée par Arpad Elo dans les années 1950. Elle permet de classer les joueurs en fonction de leurs résultats. Une victoire rapporte des points, d'autant plus si vous battez un joueur avec plus de points que vous -et donc potentiellement plus fort- et inversement. Efficace et facile à mettre en place, largement répandue, elle n'est pourtant pas dénuée de défauts, dont deux principaux.

Fisher, Kasparov ou Magnus: qui est le meilleur ?

Le premier est que le classement Elo est déduit à partir des résultats des parties, et non en fonction de la qualité des coups, explique Jean-Marc Alliot, chercheur CNRS de l'Institut de recherche en informatique de Toulouse. Conséquence: il est tout à fait possible de gagner des points et des places dans le classement Elo même si l'on a mal joué, tant que l'adversaire a encore plus mal joué.
Le deuxième problème est d'ordre temporel. Comme les points sont comptés en fonction des affrontements réels, le système Elo est statistiquement fiable pour des joueurs de la même époque. Mais comment savoir si le classement de 1970 est comparable avec celui de 2016, alors que les joueurs -et les techniques- se sont améliorés au fil du temps? Comment, alors, déterminer si le "meilleur joueur de tous les temps" est Robert Fischer, Gary Kasparov ou Magnus Carlsen? "C'est ce problème qui explique le nombre d'articles, ou mêmes de livres" qui tentent de répondre à cette question, indique encore le chercheur français.

Calculer le meilleur coup possible: un défi enfin possible

Jean-Marc Alliot a donc décidé de créer une nouvelle méthode, qu'il détaille dans une étude publiée dans International Computer Games Association. Le classement "Elo est basé sur les résultats des matchs. Ma méthode évalue directement la qualité intrinsèque des coups, résume le chercheur à L'Express. Une idée "pas strictement nouvelle, précise-t-il modestement, mais qui raffine considérablement le classement final."
Comment déterminer le meilleur coup possible? En calculant l'écart entre les coups joués par les champions du monde et ceux qu'aurait choisis le meilleur programme actuel, Stockfish. Ce logiciel, qui joue systématiquement des coups quasi parfaits, est de très loin meilleur que les plus grands champions humains.

Les coups de 26 000 parties analysés

Concrètement, Jean-Marc Alliot a compilé tous les coups des 26 000 parties disputées par tous les champions du monde depuis 1860. Il les a ensuite comparés avec ce qu'aurait joué Stockfish, grâce au supercalculateur OSIRIM, rapporte le CNRS. Puis, grâce à un modèle mathématique qu'il détaille dans son étude, il a calculé les probabilités d'erreur et l'importance des erreurs lors de chaque rencontre, et donc les probabilités de victoire lors d'un match entre deux joueurs.
Résultat: non seulement ses prédictions sont très proches des résultats observés lorsque les compétiteurs se sont effectivement affrontés, mais elles dépassent celles qui sont basées sur le score Elo. Son classement final place l'actuel champion du monde Magnus Carlsen en tête, confirmant que les joueurs jouent de mieux en mieux au fil du temps. Bobby Fischer, traditionnellement considéré comme le meilleur joueur de tous les temps, est troisième. Quant à Garry Kasparov, le plus connu du grand public, il est quatrième.
Ce système peut-il s'imposer comme le nouveau classement d'échec, de go ou de jeux vidéo? "Ma méthode permet de remplacer tout classement à partir du moment où l'on dispose d'un 'oracle', c'est-à-dire un programme capable de savoir quel est le coup parfait, et donc d'évaluer de façon fiable la qualité des coups joués par un humain, répond Jean-Marc Alliot. Mais le système Elo, s'il est imparfait, reste très facile à mettre en place et ne demande pas de capacités de calculs importantes", contrairement à sa méthode.
Reste que le système du chercheur pourrait s'appliquer facilement aux dames, à othello, voire au go. Et si elle ne devrait pas fonctionner avec des jeux vidéo de tir à la première personne, comme Counter-Strike, elle devrait marcher avec "des jeux vidéo de stratégie en temps réel comme Starcraft ou le jeu de carte au tour par tour Hearthstone, estime-t-il. A condition de développer un programme suffisamment fort pour battre les meilleurs joueurs humains."

Vers une application sur Hearthstone et Starcraft?

"Un de mes objectifs, si j'ai le temps, serait de travailler sur Hearthstone, confie Jean-Marc Alliot. Non seulement parce que ce n'est pas un jeu dit 'à informations non complètes' [chaque adversaire cache ses cartes à l'autre, le programme doit donc tenter de les deviner], mais aussi parce qu'une grande partie de ce jeu est basée sur le choix des cartes au départ [chaque joueur compose son propre jeu en choisissant parmi de nombreuses cartes avant chaque partie]".
Pour des jeux comme Starcraft, "l'ordinateur serait trop fort pour l'homme si on le laissait jouer, car sa vitesse d'exécution est trop élevée pour nous. Mais cela pourrait marcher avec des adaptations [en limitant l'ordinateur]", souligne-t-il. Ce qui tombe bien, puisque Google, après avoir "plié" le jeu de go avec son programme AlphaGo, compte bien s'attaquer à un programme "adapté" à l'homme pour le battre à Starcraft.

Source : l'express.fr

mercredi 19 avril 2017

Tout ce qu’on peut dire de la robotique

Ce qui est paradoxal, c’est que la robotique est en train de produire des objets programmables inouïs, mais tout à fait différents du fantasme usuel lié à la science-fiction du siècle dernier. Elle plonge le monde numérique au cœur même du monde réel, et ce, au-delà des idées reçues…

Ecouter le podcast sur Binaire.

mercredi 12 avril 2017

Game, le jeu vidéo à travers le temps

Jean Zeid, journaliste à France Info et spécialiste du jeu vidéo est le concepteur de l'exposition "Game, le jeu vidéo à travers le temps" à voir jusqu'au 27 août 2017 à la Fondation EDF à Paris. Lʹexposition propose aux visiteurs un voyage dans le temps: en partant du présent, le public remonte lʹhistoire du jeu vidéo jusquʹaux années 50 pour mieux comprendre son origine et saisir les grandes étapes de son évolution. Une version livre de cette exposition est publiée aux Editions du Seuil.

Ecouter le podcast sur rts.ch.

samedi 8 avril 2017

Des robots s'affontent en combat de sumo


Des robots s'affrontent en combat de sumo par Futura-Sciences

vendredi 7 avril 2017

Les Ordinateurs Quantiques — Science étonnante #40

jeudi 30 mars 2017

Vote par Internet

Aujourd'hui, le vote à distance, par Internet, permet de voter de n'importe où, dès lors que l'on dispose d'une connexion à Internet. Tout comme les machines à voter électroniques, ce système de vote soulève des questions en termes de sécurité et de fiabilité.

Lire l'article sur Interstices

lundi 13 mars 2017

Twitter, paradis des «bots»?

Près de 48 millions de comptes créés sur le réseau social ne seraient ni détenus, ni gérés par des internautes humains.
On les savait présents sur Twitter, mais probablement pas dans une telle proportion. La présence des «bots», c'est-à-dire des comptes crées sur le réseau social mais non associés à une identité et une personne réelle, a explosé ces dernières années sur Twitter et atteint aujourd'hui un niveau alarmant. Cette information a été révélée au public par l'université de Caroline du Sud, aux États-Unis, qui s'est penchée sur le phénomène dans le cadre d'une vaste étude.
Au total, l'étude est arrivée à la conclusion que 9% à 15% des comptes sur Twitter ne sont pas tenus par des personnes réelles. Ainsi, en rapportant cette donnée au nombre total d'utilisateurs de Twitter au quotidien –319 millions d'utilisateurs par mois–, on obtient un nombre avoisinant les 48 millions de comptes non-humains: des «bots».
Alors, c'est grave?

Good «bot» and bad «bot»

«Beaucoup de bots sont extrêmement bénéfiques, comme ceux qui alertent sur l'immence de catastrophes naturelles... ou en ce qui concerne les services après-vente», s'est défendu un porte-parole de Twitter à CNBC. Mais évidemment, tous les «bots» n'ont pas la même ambition. Tous ne sont pas là pour vous faciliter la vie et vous faire gagner du temps.
C'est la raison pour laquelle l'étude alerte sur la personnification avancée de certains comptes qui, en simulant le comportement humain, espèrent vous convaincre d'adhérer à des idées, à des contenus de propagande... Pour illustrer le pouvoir et l'influence des «bots» sur un réseau social comme Twitter, la revue scientifique First Monday avait comptabilisé près de 400'000 comptes, auteurs de 3,8 millions de tweets durant la période la plus intense de la campagne présidentielle américaine –16 septembre, 21 octobre. C'était l'équivalent de 20% de tous les tweets liés à l'élection.

Source : Slate.fr

dimanche 12 mars 2017

7 étapes pour créer un jeu vidéo