Le cyberblog du coyote

 

Extra

Editorial

Ce blog a pour objectif principal d'augmenter la culture informatique de mes élèves. Il a aussi pour ambition de refléter l'actualité technologique dans ce domaine.

mercredi 28 janvier 2009

Leçon 1.16

Les élèves continuent tranquillement le chapitre 8.

mardi 27 janvier 2009

Marc L***

Un article intéressant qui montre que les gens donnent des informations sur eux-mêmes (sur FaceBook par exemple) et comment on peut les synthétiser.

Lire l'article du Tigre

lundi 26 janvier 2009

Insomni'hack 2009


Suite au succès de sa première édition, Insomni'hack revient en 2009. Réservez d'ores et déjà la date du Vendredi 6 Février 2009.
Préparez-vous à vous mesurer aux diverses épreuves touchant à plusieurs domaines de la sécurité des systèmes d'informations dans le plus grand challenge de hacking éthique de suisse romande.
Inscription sur www.scrt.ch

dimanche 25 janvier 2009

25 ans du Macintosh

Le 24 janvier 1984, Apple Computer lançait sa nouvelle gamme d’ordinateurs personnels; Macintosh, tentant de reprendre sa place contre le géant IBM. Les Macintosh allaient révolutionner le monde informatique en intégrant une interface graphique facile d’utilisation et une souris rendant les opérations plus intuitives.


Le Macintosh, lancé en 1984

Ce tout nouvel appareil était doté d’une mémoire vive de 128 k, d’un lecteur de disquettes ainsi qu’un écran monochrome de 23 cm (9 pouces). Une souris à un bouton et un clavier étaient branchés à même la boite beige. Bien qu’il ne soit pas le premier ordinateur d’Apple, il est le premier de la nouvelle gamme à « bon marché » et se détaillait à 2495 $ US ou 3600 $ au Canada.
Le Macintosh fut annoncé le 22 janvier 1984 lors d’une annonce publicitaire parue lors du Superbowl. Très coûteuse et fortement inspirée du roman 1984 de George Orwell, cette annonce allait lancer une nouvelle ère informatique.



L’origine du nom d’Apple se réfère à la pomme qui serait tombée sur la tête de Newton. C’est d’ailleurs cette image qui paraît sur les tout premiers ordinateurs d’Apple. Ce n’est qu’en 1984 que le logo est remplacé par la pomme multicolore. Il semblerait que le nom de Macintosh ait été choisi par Jef Raskin; concepteur des ordinateurs.
Bien que les Macintosh étaient des ordinateurs légèrement supérieurs au PC, leur prix élevé, le nombre insuffisant de logiciels et la plateforme fermée firent en sorte qu’Apple perdit la bataille contre le géant IBM. Ce n’est qu’avec le lancement du iMac et du nouveau système d’exploitation Mac OS au début des années 2000 qu’Apple refit surface.
Alors que Microsoft vient tout juste d’annoncer la suppression de 5000 emplois, la firme Apple bat des ailes et affiche un nouveau record de ses bénéfices pour le dernier trimestre; atteignant 1,6 milliard de dollars.

Pour en savoir plus : Wikipédia

vendredi 23 janvier 2009

NumPy : bibliothèque de calcul scientifique pour Python

Fonctionnalités générales :
NumPy propose des tableaux multidimensionnels pour Python ainsi qu’une large gamme d’opérations efficaces sur ces tableaux : arithmétique, fonctions mathématiques, opérations structurales, etc. Les opérations sont inspirées par des langages comme APL ou Matlab.

Autres fonctionnalités : Algèbre linéaire (basé sur des routines LAPACK), FFT (basé sur FFTPACK), générateur de nombres aléatoires, f2py (générateur d’interface Python/Fortran)

Interopérabilité :
Le stockage des tableaux dans la mémoire est identique aux conventions des langages C et Fortran. Un même tableau peut être utilisé par du code en Python, C, et Fortran.

Contexte d'utilisation :
NumPy est la bibliothèque de base pour toute application de Python dans le domaine du calcul scientifique. Il y a un grand nombre d’utilisateurs autant dans la recherche et l’enseignement que dans l’industrie.

Limitations, difficultés, fonctionnalités importantes non couvertes :
Les fonctionnalités en algèbre linéaire ne couvrent que les matrices générales et symétriques. Il n’y a aucun support pour les matrices creuses.

Site officiel : numpy.org
Tutoriel : Initiation au traitement d'image avec NumPy

jeudi 22 janvier 2009

WaterMark

Avec WaterMark, vous pourrez créer un filigrane sur vos images en quelques étapes. Le programme dispose d'une interface esthétique et simple pour l'utilisateur lambda. L'outil permet également le traitement par lots sur un grand nombre de photos et Watermark va même plus loin en permettant de changer automatiquement la taille et le nom de vos images. Le logiciel prend en charge les formats d'images: JPEG, BMP, GIF, PNG et TIFF.

mercredi 21 janvier 2009

Martine écrit en UTF-8

vendredi 16 janvier 2009

Leçon 1.15 : introduction à la robotique

Histoire de casser la routine et de profiter d'une occasion unique, un étudiant de l'EPFL finissant son master, Nicolas Heiniger, est venu nous faire une introduction à la robotique avec des vrais robot nommées e-pucks, produit par cyberbotics. Vu l'intérêt, on a prolongé d'une heure la séance et ce fut encore trop court...
Ces robots sont plutôt utilsés dans les universités, mais on a vu que des lycéens pouvaient très bien s'en sortir aussi.
On trouve sur youtube plusieurs vidéos où l'on voit évoluer ces e-pucks, par exemple celle-ci :

jeudi 15 janvier 2009

Résolution informatique d’Eternity II


Eternity II
est un puzzle spécialement étudié pour être extrêmement difficile, au point que son éditeur offre 2 millions de dollars au premier qui parviendra à placer correctement ses 256 pièces carrées de façon à ce que les côtés de chacune correspondent à ceux de ses 4 voisins, comme sur ce petit exemple avec 16 pièces seulement :


D’après l’éditeur, il existe 20′000 solutions au puzzle, et il nous “aide” en nous indiquant la position d’une pièce (la 139), et fournit 2 indices de plus si l’on résout un puzzle 6×6 et un 12×6 avec des pièces indiquées dans la boite. Il n’est pas clair si ces indices (”hints” en anglais) facilitent réellement la résolution du puzzle, où s’ils servent à limiter le nombre de solutions admises comme victorieuses à beaucoup moins de 20′000, tout en rendant la programmation d’une solution informatique plus compliquée.

Il existe plusieurs logiciels de résolution d’Eternity II, qui évitent tous ces problèmes de copyright en obligeant l’utilisateur à décrire lui-même les 256 pièces du jeu qu’il est censé avoir acheté au magasin :

  1. Eternity2.net était le plus ambitieux : basé sur BOINC , il permettait d’utiliser la puissance combinée de milliers d’ordinateurs. Le projet a été stoppé après quelques mois, officiellement par désespoir de trouver une solution avec un algorithme “brute force” et en raison des coûts du serveur. Le code source de ce programme a été rendu disponible … sur leur serveur qui ne répond plus !
  2. Eternity2.fr est aussi un solveur distribué, et le site (en français) est plein d’informations utiles, avec également un forum très actif. Le logiciel que vous téléchargez après inscription sur le site se synchronise avec le serveur pour calculer des configurations qui n’ont pas encore été évaluées. Si une solution est trouvée, l’auteur du logiciel s’engage à vous verser la moitié des $2M…
  3. GPU Eternity est basé sur le “Global Processing Unit“, un client peer-to-peer Gnutella qui non seulement partage les fichiers, mais aussi le processeur.

Algorithmes utilisés

Tous ces programmes utilisent faute de mieux un approche “brute force” : on place des pièces correspondantes les unes à côté des autres jusqu’à ce qu’on ne puisse plus le faire, puis on fait du “backtracking” en enlevant la dernière pièce et en essayant d’en mettre une autre qui permette de continuer, et si on n’y arrive pas on enlève encore la pièce précédente etc. La complexité de cet algorithme est monstrueuse : la probabilité de trouver une solution de cette manière en une année est très faible.

Eternity2.fr annnonce une performance de son algorithme de 15′000′000 de pièces disposées / seconde ! Une option permet de visualiser son fonctionnement dans une fenêtre graphique bougeant à toute vitesse. Une capture donne ceci :

eternity2fr.png

On voit que, comme souvent dans ce genre de casse-tête, tout va bien presque jusqu’à la fin : ce sont les dernières pièces qui font la différence, et si on n'y arrive pas, c'est peut être les premières qui sont mal placées.
Tetravex II a aussi une interface graphique et aborde le problème de manière identique, ligne par ligne.

Références:

lundi 12 janvier 2009

Leçon 1.14

Tout le monde a commencé le chapitre 8. Chapitre important et intéressant puisqu'il y est question de graphisme et de programmation orientée objet (classe, objet, méthode).