Le cyberblog du coyote

 

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Editorial

Ce blog a pour objectif principal d'augmenter la culture informatique de mes élèves.




vendredi 6 juillet 2012

SimCity, un outil de modélisation urbaine ?

Des jeux comme SimCity peuvent-ils nous aider à comprendre la croissance des cités ? C’est la question que se pose le mathématicien Samuel Arbesman. Il explique son point de vue dans le blog qu’il tient pour Wired, ainsi que dans un article paru dans Atlantic Cities.

Lire l'article sur InternetActu.net

mardi 10 avril 2012

Le réseau complexe du jeu de go

Des ordinateurs capables de battre les meilleurs joueurs de go ? C'est encore impossible mais la donne pourrait bientôt changer grâce aux travaux de deux théoriciens du CNRS des laboratoires de physique théorique (Université Toulouse III-Paul Sabatier/CNRS) et de physique théorique et modèles statistiques (Université Paris-Sud/CNRS). Pour la première fois, ils ont appliqué la théorie des réseaux à un jeu de stratégie. Leurs résultats, publiés dans la revue Europhysics Letters, devraient améliorer les futurs programmes de simulation.

L'étude des réseaux complexes a connu un intérêt grandissant au cours des dernières années, notamment en raison du développement des réseaux de communication et d'information. Ce nouveau champ de recherche se révèle très utile pour la description des systèmes complexes tels que les réseaux sociaux ou Internet. Par exemple, si on applique la théorie des réseaux à Internet, chaque page est un nœud et les liens hypertextes sont les liens entre les nœuds. Cependant, une telle approche n'avait jamais été envisagée pour l'étude des jeux de stratégie comme le go1 ou les échecs. Ces jeux, riches d'une très longue histoire et forts de millions de joueurs dans le monde, sont très difficiles à modéliser. En effet, les ordinateurs ne sont capables de battre des champions d'échecs que depuis une quinzaine d'années seulement, tandis que le niveau des professionnels reste encore inaccessible aux meilleurs programmes de go actuels.
A partir d'une base de données comportant près de 5 000 parties jouées par des professionnels et amateurs du jeu de go dans des tournois internationaux, Bertrand Georgeot du laboratoire de physique théorique (Université Toulouse III-Paul Sabatier/CNRS) et Olivier Giraud du laboratoire de physique théorique et modèles statistiques (Université Paris-Sud/CNRS) ont appliqué la théorie des réseaux à ce jeu de stratégie. Ils ont construit un graphe dont les nœuds sont les motifs locaux du plateau de jeu et les arêtes (qui représentent les liens) reflètent la succession des coups. Ainsi, ils ont capturé une partie de la stratégie locale du jeu. Dans ce jeu où les joueurs placent leurs pierres aux intersections d'un quadrillage de 19 lignes par 19 (soit 361 intersections), les chercheurs ont étudié des motifs locaux de 9 intersections. Ils ont montré que la distribution statistique de la fréquence de ces motifs est une loi de Zipf, semblable à la distribution de fréquence des mots dans une langue.
Le réseau du jeu de go présente des caractéristiques proches de celles d'autres réseaux réels (réseaux sociaux ou Internet) mais il montre également diverses propriétés spécifiques. Si les programmes de simulation les plus récents intègrent déjà des données statistiques issues de parties réelles mais à un niveau encore rudimentaire, ces nouveaux résultats devraient permettre une meilleure modélisation de ce type de jeux de plateau.


© O. Giraud et B. Georgeot

A partir de leur graphe, les chercheurs ont obtenu ces motifs (de 9 intersections chacun) qui montrent les coups les plus fréquents ou regroupent des coups stratégiques (il s'agit de motifs sur lesquels se localisent les vecteurs propres associés à trois grandes valeurs propres de la matrice d'adjacence pondérée du graphe). La 1ère ligne correspond aux dix motifs les plus fréquents dans le jeu de go. La 2ème ligne isole des motifs dont la plupart correspondent à une situation bien connue dans le jeu de go : le Ko (éternité). Quant à la 3ème ligne, la majorité de ses motifs correspond à des situations où des chaînes de pierres se connectent. Noir joue à l'emplacement de la croix.

Source : CNRS

samedi 18 février 2012

Code Hero, un jeu où le code est votre arme

C'est le principe très original que propose ce projet : faire un jeu vidéo où vous aurez à taper du code Javascript et à le charger dans votre arme afin d'évoluer dans les différents niveaux. Tout au cours de ce jeu vous serez guidé par la charmante Ada Lovelace, figure féminine de l'informatique, qui vous aidera à maîtriser le système et à réaliser le code.


Pour l'instant, le jeu est toujours à l'état de projet, et récolte actuellement des fonds. Plusieurs niveaux de dons sont disponibles et permettent de débloquer diverses récompenses. Un don de 1$ (ou plus) vous permettra d'acheter la version finale au prix de votre choix, sinon elle devrait être vendue 31$.

Sources : Sur-la-Toile, TechCrunch

samedi 12 novembre 2011

Créer un jeu par navigateur en HTML/JS

Créer un jeu complexe est un travail de longue haleine, réservé aux professionnels, ce n'est pas de cela que nous parleront ici. Mais faire de petits jeux par navigateur est de plus en plus simple, grâce à l’apparition de bibliothèques de fonctions de haut niveau.

Lire la suite sur Sur-la-Toile.com

vendredi 27 mai 2011

Chine: des prisonniers condamnés à jouer à World of Warcraft

C'est moins amusant qu'on pourrait le penser. Le travail forcé est de moins en moins rentable, certains pays n'acceptant plus d'importer des produits fabriqués dans des conditions proches de l'esclavagisme. C'est tant mieux, sauf que du coup des prisons chinoises se tournent vers l'économie virtuelle et le gold farming en particulier. Des prisonniers sont forcés de jouer 12h par jour pour ramasser de l'or virtuel dans des MMORPG, qui sera ensuite revendu pour de l'argent réel à des joueurs qui veulent gagner du temps en avançant plus rapidement dans le jeu.
Liu Dali, 54 ans, était un de ces prisonniers-joueurs, condamné pour avoir accusé le gouvernement de corruption. Selon son témoignage, 300 prisonniers de son camp de rééducation se relayaient pour jouer constamment, rapportant jusqu'à 650 euros par jour, presque le salaire mensuel moyen en Chine. S'ils n'étaient pas suffisamment performants, les gardiens les battaient.

Sources : Sur-la-Toile, The Guardian

lundi 14 mars 2011

Pierre - papier - ciseaux

Après le robot qui gagne à Jeopardy, voici le robot qui vous bat à pierre, papier, ciseaux. Et il est plutôt fort, le simulateur du New York Times. Dans le mode difficile, il s’appuie sur une base de données de 200'000 parties enregistrées, et surtout la séquence des «armes» choisies, pour prédire votre prochain coup. Dans le mode facile, il apprend en fonction de vos choix. Mais au-delà des premières manches, difficiles de l’avoir!

mardi 17 novembre 2009

Les vendeurs de pièces d'or spamment WoW avec leurs... cadavres !?

Les MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) ont donné naissance à un véritable système économique virtuel. Pour faire évoluer leurs personnages, les joueurs doivent investir de nombreuses heures. Des entreprises embauchent à moindre frais des travailleurs dans les pays du tiers monde pour jouer et collecter des richesses virtuelles qui pourront être revendues dans le monde réel. Ainsi, il est possible d'acheter de l'or à dépenser dans les jeux plutôt que de passer du temps à le collecter.
Les plus grands réseaux, comme celui de World of Warcraft avec ses 11 millions de joueurs, doivent faire face à ce type de commerce qui, en plus de nuire au plaisir des joueurs, fait sa publicité en spammant ces derniers. Des filtres anti-spam et systèmes de signalement ont été mis en place, mais depuis quelques mois une nouvelle stratégie devient de plus en plus courante: les vendeurs d'or écrivent des messages persistants dans le monde virtuel, avec des objets, ou tout simplement leurs cadavres...

mercredi 9 septembre 2009

Monopoly + Google Maps = Monopoly City Streets

Hasbro et Google se sont associés pour créer le Monopoly du 21e siècle : Monopoly City Streets. Ce jeu en ligne vous permet d’acheter n’importe quelle rue dans le monde, d’y placer des bâtiments et de gagner de l’argent pour continuer à investir.
Contrairement au jeu de plateau, il n’est pas nécessaire qu’un autre joueur passe dans la rue pour recevoir une rente. De plus, les offres d’achat des autres joueurs sont automatiquement acceptées si vous ne vous connectez pas durant la semaine, ce qui permet de racheter les terrains des absents pour une bouchée de pain. Des cartes de chance permettent de mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs, ou de s’en protéger.


Monopoly City Streets est gratuit pour l’instant, et devrait le rester au moins jusqu’au 31 janvier, date de fin de cette première partie. L’équipe technique a dû interrompre la partie après le lancement, ce matin, pour installer de nouveaux serveurs qui répondront mieux à la demande, vu le succès du jeu. Il est probable que le jeu sera remis à zéro, ce qui permettra aux nouveaux joueurs d’avoir une chance d’acheter les rues les plus convoitées.

Source : Sur-la-Toile

mercredi 19 août 2009

H1N1 : le jeu

Cela devait arriver. Après des mois d'angoisses et de psychoses en tout genre, la grippe A H1N1 a accouché... de son premier jeu. Un "serious game", ayant pour but de présenter ou de sensibiliser à un phénomène réel, pondu par le centre médical de l'université Erasme de Rotterdam et développé par Ranj Serious Games.
Il s'agit d'un jeu de gestion, dans lequel vous devez enrayer une pandémie mondiale à l'aide d'un budget limité et d'une série de mesures possibles : informer les civils, distribuer des masques, établir des quarantaines, fermer les établissements publics... Tous les moyens seront bons, à condition de les utiliser au bon moment.
L'évolution de la maladie est affichée sous forme de compteur et de flux de messages vous avertissant de nouveaux cas ou autres événéments. Pour le reste, à vous de découvrir cette petite simulation plutôt bien réalisée sur un sujet pourtant pas très drôle au départ.

lundi 9 mars 2009

Astronaut, un jeu vidéo fait par la NASA

Pour ceux et celles qui se délectent de jeux de tir subjectif (first-person shooter) et d’explorations spatiales, eh bien, vous serez heureux d’apprendre que la NASA est en collaboration avec plusieurs entreprises informatiques afin de développer un jeu de rôle multijoueurs en ligne et basé sur les missions et projets de l’agence spatiale.
Bien que ce jeu ne soit pas orienté vers l’abattage de petits hommes verts, il utilisera le moteur 3d du jeu Unreal Tournament, l’un des plus puissants qui soient. La NASA espère pouvoir construire le plus grand jeu « online » et multijoueurs avec pour objectif de promouvoir l’exploration spatiale.


En effet, vous serez plongé dans la peau d’un astronaute et vous aurez la chance de participer à diverses missions et aventures spatiales. Il vous sera possible d’interagir avec toute la communauté du jeu et même de participer à la construction de bases sur d’autres planètes. Toute cette expérience se déroulera dans un proche futur, c’est-à-dire vers 2035 et sera très près de la réalité de cette époque nous précise la NASA.
Les joueurs devront choisir une profession; concepteur de robots, géologue spatial, astrobiologiste, ingénieur mécanique… et devront travailler en coopération avec son équipe de spécialistes afin de réussir les différentes missions. Il sera également possible de réaliser des missions individuelles et de progresser vers des niveaux supérieurs en réussissant certaines missions.
Ce type de jeu est très populaire et la NASA espère pouvoir non seulement divertir, mais surtout pousser les gens à se diriger vers des études en sciences. World of WarCraft est l’un des jeux les plus populaires avec plus de 11 millions de joueurs qui paient chaque mois un abonnement aux services en ligne. Espérons que ce jeu sera à la hauteur de nos attentes.

Source : Sur-la-Toile