Le cyberblog du coyote

 

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Editorial

Ce blog a pour objectif principal d'augmenter la culture informatique de mes élèves. Il a aussi pour ambition de refléter l'actualité technologique dans ce domaine.

lundi 21 octobre 2019

2 500 jeux DOS ont été ajoutés à l’Internet Archive

L'association à but non lucratif qui archive le web grâce à des clichés instantanés, l'IA est aussi une ressource électronique contenant films, livres, logiciels et enregistrements audio. Depuis 2013, ses efforts pour archiver les jeux s'intensifient.

Lire l'article de Lionel sur begeek.fr

samedi 12 octobre 2019

Fortnite, un phénomène économique, social, sportif et culturel

Le jeu Fortnite, qui a attiré plus de 250 millions de joueurs depuis son lancement en 2017, est devenu rapidement le jeu vidéo le plus populaire du monde, et de tous les temps. Son éditeur, l’américain Epic Games, espère prolonger ce succès avec la saison 11 du jeu dont le lancement est prévu le 13 octobre.

Lire l'article d'Oihab Allal-Chérif sur The Conversation

vendredi 16 août 2019

Audrey Tang : « La création collaborative de jeux vidéo est très utile pour les élèves de primaire »

Écrivaine et commissaire d’exposition spécialisée dans les arts numériques, Isabelle Arvers a entamé en juin dernier un tour du monde des rapports entre art et jeu vidéo, qui entend se focaliser sur les pratiques queer, féministes et décoloniales. Après une première étape à Séoul, à la rencontre des famerz, une association de gameuses féministes, elle a posé ses valises à Taïwan, où elle a été reçue par Audrey Tang, ministre du Numérique de l'État insulaire.

Lire l'article de Isabelle Arvers sur Usbek & Rica

samedi 13 juillet 2019

Facebook gardera secret le code de son robot joueur de poker car il serait trop puissant

Des chercheurs ont mis au point Pluribus, un bot qui a battu plusieurs joueurs pro de poker en même temps. Une première qui pourrait changer la scène professionnelle du poker.

Noam Brown, un chercheur de Facebook, et Tuomas Sandholm, un chercheur de Carnegie Mellon, ont développé un bot capable de battre plusieurs joueurs professionnels de poker en même temps, et ils l’ont présenté le 11 juillet 2019 dans un billet de blog. Ils ont également publié leurs résultats dans la revue académique Science.
Il s’appelle Pluribus et il a été testé sur plusieurs joueurs reconnus, dont deux qui ont gagné le championnat World Series. « C’est la première fois qu’une intelligence artificielle a battu la crème de la crème des joueurs dans un jeu complexe avec plus de deux joueurs ou équipes », vante la publication. Il s’agissait de parties de la version la plus classique du jeu, « hold’em no limit » à 6 joueurs. L’un d’entre eux, Darren Elias, a confié à Wired que l’algorithme avait un style plus « audacieux » que les humains, n’hésitant pas à augmenter énormément les mises. Le bot blufferait également très bien.

« IL S’APPREND TOUT SEUL À GAGNER »

Contrairement à certaines manières d’entraîner les algorithmes, le robot n’a pas appris en s’inspirant de parties existantes : « Il s’apprend tout seul à gagner en se jouant lui-même, et il ne s’appuie pas sur des exemples, des conseils ou des stratégies qui existent » précise Noam Brown, l’un des chercheurs, qui fait partie de la division IA de Facebook.
C’est lui qui, lorsqu’il était encore doctorant à l’université de Carnegie Mellon, qui avait co-développé Ligatus, l’intelligence artificielle capable de battre des joueurs de poker. La différence avec Pluribus, c’est que Ligatus avait réussi à l’emporter en matchs face à face, tandis que Pluribus est capable de battre ses multiples adversaires en simultané, ce qui est plus difficile.
Comme l’a fait remarquer la MIT Technology Review, une telle technologie serait à ce jour trop puissante pour être libérée dans la nature, car elle pourrait « détruire l’industrie du poker ». Noam Brown, le co-créateur de Pluribus, l’a confirmé dans une interview à Business Insider, ajoutant que son bot allait « changer la manière dont on joue au poker professionnel », notamment parce qu’il va à l’encontre de certains codes établis dans les parties.

Sources : Numerama, Le Figaro

jeudi 4 juillet 2019

Game Builder : l'outil de Google qui permet aux utilisateurs de créer leurs propres jeux

Édité par Area 120, qui développe les projets expérimentaux chez Google, Game Builder permet de créer un jeu vidéo sans maîtriser la programmation.

Lire l'article d'Alexandre Boero sur Clubic

dimanche 16 juin 2019

Flight Simulator revient après 7 ans d'absence


Lors de l'E3, l'Electronic Entertainment Expo à Los Angeles, Microsoft a impressionné le public en dévoilant les images de sa nouvelle version du simulateur de vol Flight Simulator. Prévu pour 2020, celui-ci exploitera le cloud et l'IA pour traiter les données.

Lire l'article de Louis Neveu sur Futura

lundi 3 juin 2019

Après les échecs et le go, les robots écrasent les humains à "Quake III Arena"

C’est officiel: les machines vont vous détruire. En tous cas si vous êtes un joueur professionnel. Après la victoire de Deep Blue contre Garry Kasparov aux échecs en 1997, celle de AlphaGo contre le grand maître du go en 2016, des robots viennent de battre un nouveau record en écrasant les humains dans un jeu multijoueurs.

C’est un véritable exploit dont les détails ont été publiés, jeudi 30 mai, dans la prestigieuse revue Science. Jusqu’à maintenant les ordinateurs avaient battu les humains dans des jeux un contre un, mais jamais dans des jeux à plusieurs qui demandent des compétences complexes: la coopération, le travail en équipe, la compréhension d’environnements complexes.

Les robots apprennent encore plus vite en groupe

Une équipe de programmateurs de DeepMind, une filiale de Google, a formé ces robots à jouer à une version modifiée de Quake III Arena,célèbre un jeu de tirs multijoueurs populaire dans le monde de l’e-sport.
“Même après 12 heures de pratique, les testeurs humains ne réussissaient à gagner que 25% des parties contre l’équipe d’agents”, indiquent les auteurs de l’étude. La performance des machines est restée supérieure même lorsque leur temps de réaction a été ralenti au niveau humain.
Et le plus étonnant dans cette étude n’est même pas là. Les programmateurs ont entraîné les robots ensemble et ils se sont rendus compte qu’ils progressaient beaucoup plus vite en groupe. Comme chez les hommes, l’union fait la force.
Au fil de leur entraînement, les IA ont fini par développer des facultés typiquement humaines, explique les chercheurs à l’AFP. Après avoir intégré les règles de base, elles ont améliorer leurs stratégies, par exemple en restant groupés pour se protéger.
Fascinée par leur potentiel, l’équipe assure qu’elle pourrait utiliser ces intelligences artificielles pour résoudre des problèmes du monde réel.

Source : AFP/Huffpost

dimanche 12 mai 2019

«Magic: The Gathering» est le jeu le plus dur au monde

Longtemps considéré comme le jeu le plus compliqué au monde, le go vient d'être détrôné par un outsider étonnant: Magic: The Gathering.
Ce jeu de cartes, dans lequel des mages jettent des sorts et invoquent des créatures pour vaincre leurs adversaires, comporte plus de 20.000 cartes et compte d'innombrables règles, évolutives au fil de la partie et bien plus complexes que dans d'autres jeux de société, wargames ou jeux de rôle.
Alex Churchill, chercheur indépendant et concepteur de jeux de société à Cambridge en Angleterre, Stella Biderman, mathématicienne à l'université de Géorgie aux États-Unis et Austin Herrick, analyste de données et codeur à l'université de Pennsylvanie, ont pour la première fois mesuré la complexité informatique de ce jeu inventé en 1993.

Bien plus difficile que les échecs

La complexité informatique d'un jeu dépend de nombreux facteurs, comme la prévisibilité du résultat de la partie ou le nombre de coups à jouer.
Pour une partie d'échecs, l'ordinateur doit calculer s'il existe une stratégie gagnante pour le camp des blancs. Le processus consiste à tester toutes les séquences possibles de coups, afin de déterminer s'il peut remporter une victoire.
Pour Magic, les scientifiques ont commencé par traduire les pouvoirs et les propriétés de chaque carte en un ensemble de données pouvant être codées. L'équipe a ensuite joué une partie à deux, analysée par l'ordinateur. Le verdict est sans appel: Magic a le plus grand quotient de complexité informatique connu.
L'ordinateur, pensé pour calculer les pièges, les stratégies à adopter et les probabilités de victoire, a été incapable de déterminer qui remporterait la partie. «C'est la première fois que le résultat d'un test montre qu'il existe un jeu réel [un jeu auquel nous jouons réellement, en opposition aux jeux hypothétiques qu'imaginent parfois les scientifiques] pour lequel il est impossible de déterminer la stratégie qui va gagner. Ce n'est pas calculable», assure Alex Churchill, pour qui le nombre pharaonique de cartes et l'évolution permanente des règles pourraient expliquer la complexité du jeu.
Contrairement à Magic, la plupart des jeux de société ont des limites définies, comme la taille d'un plateau de jeu, ou une durée fixe de partie, ce qui affaiblit considérablement leur degré de difficulté. Leur complexité est alors jugée «triviale», terme qui en mathématiques désigne un problème dont la solution apparaît si évidente que son étude n'a pas d'intérêt.
Selon les scientifiques, seuls quelques jeux sont connus pour avoir une complexité non-triviale, à l'image du Jenga ou de Tetris, dont le retour il y a quelques semaines en version en ligne fait un véritable carton.

Sources : Slate.fr, MIT Technology Review

samedi 11 mai 2019

Swiss Game Academy

La Swiss Game Academy est le camp pour vous initier aux métiers pluridisciplinaires de la création de jeux vidéo, à travers des cours, ateliers et conférences dispensés par des experts suisses et internationaux.

  • La Swiss Game Academy s’adresse principalement aux étudiants de collège et haute école, ainsi qu’aux professionnels et aux personnes à la recherche d’une nouvelle expérience professionnelle.
  • Le programme offre des cours, des ateliers, des conférences, des séances de coaching et tous les participant vont s’impliquer dans le développement de leur jeu vidéo en équipe.
  • Du 22 au 27 juillet 2019, d’environ 08h30 jusqu’à 18h00.
  • À la Haute Ecole d’Ingénierie et d’Architecture de Fribourg (Suisse).

mercredi 28 novembre 2018

NOTCH, le créateur de Minecraft