Richard Garfield, né le 26 juin 1963 à Philadelphie, Pennsylvanie, est un professeur de mathématiques et concepteur, entre autres, du jeu de cartes à collectionner Magic : l'assemblée, de Netrunner, Star Wars Trading Card Game, Vampire: the Eternal Struggle et BattleTech ainsi que des jeux de société Le Grand Dalmuti et RoboRally. Il a également créé une variante du jeu Hearts appelé Complexe coeurs. Le développement de Magic: The Gathering a vulgarisé le genre du jeu de cartes à collectionner.
Garfield a passé son enfance à voyager dans le monde entier à la suite de son père travaillant dans l'architecture. Sa famille a finalement décidé de s'installer dans l'Oregon lors de ses 12 ans. Tout en ayant un intérêt pour les puzzles, sa passion pour les jeux a commencé quand il a découvert Dungeons & Dragons. Garfield conçut son premier jeu à l'âge de 13 ans.
En 1985, il obtient le baccalauréat ès sciences en mathématiques informatique. Il rejoigne Bell Laboratories, puis décide de poursuivre ses études à l'Université de Pennsylvanie, où il étudie les mathématiques combinatoires.
Il a commencé la conception de Magic: The Gathering en tant qu'étudiant diplômé. Son groupe de joueurs était principalement constitué des autres étudiants. C'est en recherchant un éditeur pour RoboRally (qu'il a conçu en 1985), que Garfield rencontre Peter Adkison de Wizards of the Coast, qui exprime son intérêt pour Magic.
Garfield a étudié sous Herbert Wilf et a obtenu un doctorat en mathématiques combinatoires de Penn en 1993. Il est devenu professeur de mathématiques à Whitman College à Walla Walla, Washington.

Extrait d'une interview :

J'ai 36 ans. Je n'ai jamais cru que je deviendrais un créateur de jeux professionnel, j'ai décidé d'en faire un passe-temps. J'ai pris ce passe-temps au sérieux, mais j'ai fait carrière dans les mathématiques. Je crois que mon intérêt pour les mathématiques est né de cette même partie de moi qui m'attire vers les jeux: ma passion pour la résolution de problèmes. J'étais professeur. de mathématiques jusqu'à l'année dernière.
J'ai toujours créé des jeux en amateur parce que je ne pouvais jamais trouver de jeux qui retiennent mon intérêt. Mike davis, un ami que j'ai rencontré lorsque je travaillais pour Bell Labs, c'est mis en tête de faire publier RoboRally (c). Il a découvert que c'était une tâche encore plus difficile que je ne me l'imaginais. Durant son périple de plusieurs années, il a rencontré Peter Adkison, le président de WIZARD of the Coast . Depuis cette époque jusqu'à aujourd'hui, il cherchait à développer des jeux, mais voulais quelque chose de moin cher à produire que RoboRally (c)...
C'est pourquoi j'ai conçu Magic. J'ai créé de nombreux autres jeux... Mais aucun n'a pour l'instant été publié ! L'idée Magic est issue de 'Rencontre Cosmique'. Les règle de ce jeu étaient relativement simple, mais sa variété était infinie parce que vous jouiez avec une sélection aléatoire de pouvoirs extraterrestres et de cartes spéciales qui pervertissaient ces règles, ce qui donnait un nouveau jeu à chaque partie. Je trouvais fascinant la façon dont une bonne stratégie pour ce jeu reposait sur l'analyse des combinaisons possibles dans l'environnement du moment, et que ces combinaisons étaient presque maîtrisables mais pas totalement. Je pensais que c'était comme cela que la magie devait être, non une science comme on peut en voir décrites dans les livres ou les jeux, toute faite de listes et de formules, mais pas non plus à la merci des lubies de l'auteur ou des joueurs, comme on en trouve dans les pires livres ou les pires jeux. Aussi je me suis mis à concevoir un jeu de cartes dans lequel les cartes pervertiraient les règles. Huit ans plus tard, j'ai trouvé le concept de jeu de cartes à collectionner, l'ai appliqué au jeu sur lequel je travallais et Magic en résultat. Peter Adkison aimait RoboRally (c) mais pensait avec justesse qu'à cette époque sa compagnie ne pouvait lui rendre justice. La production de jeux de plateau est très coûteuse et Wizard of the Coast était très démuni. Il m'a demandé de faire un jeu qui requerrait moins de matériel et qui pourrait être joué en conventions. Il adora Magic. Quand je lui ai envoyé un prototype trois mois plus tard, le travail à Wizard of the Coast a été interrompu pendant deux semaines. Il pensa que c'était un assez bon indice de la valeur du jeu !