Le blog-notes mathématique du coyote

 

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Editorial

Ce blog a pour sujet les mathématiques et leur enseignement au Lycée. Son but est triple.
Premièrement, ce blog est pour moi une manière idéale de classer les informations que je glâne au cours de mes voyages en Cybérie.
Deuxièmement, ces billets me semblent bien adaptés à la génération zapping de nos élèves. Ces textes courts et ces vidéos, privilégiant le côté ludique des maths, pourront, je l'espère, les intéresser et leur donner l'envie d'en savoir plus.
Enfin, c'est un bon moyen de communiquer avec des collègues de toute la francophonie.


mercredi 13 septembre 2017

Coup de foudre avec Monty Hall


Lire aussi Le paradoxe de Monty Hall (…disponible également en version « pigeon »)

lundi 5 juin 2017

Le poker résolu ! (ou non)

lundi 29 mai 2017

Top 10 de la théorie des jeux

lundi 22 mai 2017

L'équilibre de Nash

samedi 4 mars 2017

La Théorie des Jeux — Science étonnante #39

jeudi 20 octobre 2016

Autour du théorème de Sprague-Grundy

Le développement de la théorie des jeux combinatoires au XXe siècle
Ecrit par Lisa Rougetet

Ce n’est vraiment qu’à partir de la fin du XIXe et du début du XXe siècle que la spécificité des jeux combinatoires est explicitée. Ils deviennent alors de véritables objets d’étude, nourrissant le développement d’une théorie mathématique consacrée à leur analyse. Le théorème de Sprague-Grundy, énoncé de manière indépendante en 1935 par Roland Sprague et en 1939 par Patrick Grundy, est un résultat fondamental de cette théorie.

Lire l'article sur Images des Mathématiques

lundi 29 août 2016

Petite histoire du jeu des pousses

Le jeu des pousses, Sprouts en anglais (qui signifie germes), se joue à deux joueurs avec un papier et un crayon. Initialement, il y a un nombre quelconque de points répartis au hasard sur une feuille de papier. Alternativement, chaque joueur doit :

  1. tracer une ligne entre deux points (ou d’un point à lui-même pour former une boucle),
  2. ajouter un nouveau point n’importe où sur la ligne qu’il vient de tracer.
Les joueurs doivent respecter les règles suivantes :
  • les lignes peuvent être droites ou courbes, de longueur quelconque, mais en aucun cas ne peuvent s’intercepter ;
  • le nouveau point ne peut être à l’extrémité d’une ligne, il doit être sur la ligne ;
  • d’un point ne peuvent émerger qu’au maximum trois lignes.
Le premier joueur qui ne peut plus jouer a perdu.

Lire l'article de Lisa Rougetet sur Images des mathématiques

dimanche 20 mars 2016

Au chifoumi, les humains sont désespérants

Des chercheurs ont fait jouer des étudiants à pierre-papier-ciseaux contre des ordinateurs. D'après eux, les joueurs faisaient des choix « irrationnels », notamment après un échec. Et comme la pierre semble l'objet préféré des joueurs, pour gagner, ils suggèrent de jouer plus souvent la feuille.

Qui n’a jamais joué enfant à chifoumi ou « pierre-papier-ciseaux » ? En théorie, il s'agit d'un jeu de hasard, puisque chaque objet a autant de chance de gagner : la pierre casse les ciseaux qui coupent la feuille qui enveloppe la pierre. Au-delà d’un simple jeu de récréation, les scientifiques y voient un modèle pour comprendre comment des individus prennent des décisions.
Dans cette étude, les chercheurs ont recruté 31 étudiants qui ont joué à pierre-papier-ciseaux contre un ordinateur, avec 225 essais en trois sessions de 75. Pour chacune, l'ordinateur jouait au hasard l'un des trois objets (25 fois chacun). Les participants devaient appuyer sur le bouton de leur choix pour jouer soit la pierre, soit le papier, soit les ciseaux ; ils avaient comme consigne d’essayer de gagner. Les chercheurs se sont intéressés à la stratégie des participants au cours du jeu pour voir comment ils réagissaient à une victoire ou à un échec.
Un choix « rationnel » face à un ordinateur qui choisit aléatoirement l’un des trois items consisterait à jouer au hasard l'un des trois objets. Mais d'après les chercheurs, les gens faisaient des « choix irrationnels » à ce jeu. Pourquoi ? Les émotions l'emporteraient sur la raison. Les joueurs, s'ils gagnaient, avaient tendance à conserver l'objet gagnant, et s'ils perdaient à en changer.

Un échec induit une réponse émotionnelle irrationnelle

En cas d'échec, les joueurs choisissaient plutôt l'objet contre lequel ils auraient gagné : par exemple, ils remplaçaient un caillou par des ciseaux. Après une égalité, le joueur avait tendance à choisir l'objet qui aurait gagné contre le choix précédent (par exemple en remplaçant le caillou par la feuille).
Pour Benjamin Dyson, de l'Université du Sussex, principal auteur de cet article paru dans Scientific Reports, « il est inquiétant que les gens aient tendance à prendre des décisions plus irrationnelles après avoir perdu ». Car, comme il l'explique dans le DailyMail, cela pourrait avoir des conséquences plus graves dans des situations risquées où les gens doivent faire des choix importants : en économie ou en politique par exemple.
« Ces décisions irrationnelles sont entraînées par une réaction émotionnelle à un résultat négatif et laissent les personnes vulnérables à un adversaire intelligent. L'émotion pourrait avoir un certain effet distrayant qui détériore la qualité de notre pensée. Si nous pouvons apprendre à séparer l'émotion du résultat, comme les joueurs de poker à succès, nous pourrions être en mesure d'atténuer ce risque. »
L'étude suggère aussi que pour avoir plus de chances de gagner, il vaut mieux choisir le papier, car les gens ont plutôt tendance à choisir le caillou. Dans d'autres travaux, en effet, les participants faisaient ce choix en moyenne dans 36% des cas.

Source : Marie-Céline Jacquier, Futura-Sciences

samedi 12 mars 2016

Is this prime ?

Un petit jeu tout simple, mais vite addictif : Is this prime ? Des nombres de 3 à 99 défilent et il faut dire s'ils sont premiers sans se tromper, le plus longtemps possible.

mercredi 13 janvier 2016

Les ouvertures aux échecs sont de plus en plus variées

Les premiers coups aux échecs sont décisifs. Pourtant, les joueurs n'ont pas toujours usé de la même stratégie. Randal S. Olson, un assistant chercheur spécialiste des sciences informatiques à l'université du Michigan, est parvenu à montrer dans une série d'infographies que depuis 1850, les opinions concernant les quatre premiers coups ont beaucoup évolué.

Lire l'article sur Slate.fr

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