Le blog-notes mathématique du coyote

 

Extra

Editorial

Ce blog a pour sujet les mathématiques et leur enseignement au Lycée. Son but est triple.
Premièrement, ce blog est pour moi une manière idéale de classer les informations que je glâne au cours de mes voyages en Cybérie.
Deuxièmement, ces billets me semblent bien adaptés à la génération zapping de nos élèves. Ces textes courts et ces vidéos, privilégiant le côté ludique des maths, pourront, je l'espère, les intéresser et leur donner l'envie d'en savoir plus.
Enfin, c'est un bon moyen de communiquer avec des collègues de toute la francophonie.

jeudi 7 janvier 2016

La tactique infaillible d'un scientifique pour gagner à Pierre-Papier-Ciseaux

En étudiant des centaines de parties de ce jeu très populaire, Zhijian Wang a élaboré un schéma pour deviner les coups de son adversaire.

Vous vous êtes déjà demandé pourquoi vous perdez toujours à Pierre-Papier-Ciseaux? Le fruit du hasard, peut-être? Possible, mais même le hasard peut être dompté grâce aux mathématiques.
Zhijian Wang est un scientifique chinois qui s'est intéressé aux conditions de victoires de ce jeu, inventé par les Chinois sous la dynastie Ming, probablement au XIVe siècle. Si d'autres scientifiques ont élaboré des théories sur le jeu (en décrétant que la meilleure manière de gagner était de jouer au hasard), lui a décidé de confronter les mathématiques à la réalité de l'affrontement.
Pour élaborer sa théorie, il a d'abord réuni 72 étudiants, qu'il a divisés en 12 groupes de six joueurs.
Il leur a ensuite demandé de jouer chacun 300 parties, afin de pouvoir observer le déroulement de celles-ci.
Il en a tiré deux constats : si un joueur gagne, il effectuera généralement le même coup à la manche suivante. Si un joueur perd, il changera normalement de stratégie en passant à l'option suivante de la suite de mots "pierre-feuille-ciseaux", s'inscrivant alors dans le schéma d'un réflexe conditionné.
En sachant cela, il est alors assez facile de triompher à ce jeu. La première manche tient forcement du hasard, et il est possible que vous la perdiez. Mas ensuite, compte tenu de ce que votre opposant a joué, vous pouvez alors prédire ses prochains mouvements. Si votre adversaire gagne avec le papier, il jouera très probablement encore avec cette option. Vous pouvez alors le contrer avec les ciseaux. Votre adversaire devrait donc jouer au prochain tour les ciseaux. A ce moment-là, vous anticipez en jouant la pierre. Et ainsi de suite.
L'étude ne dit rien en revanche des conséquences si les deux joueurs sont au courant de cette théorie...

Sources : atlantico.fr, Business Insider

vendredi 6 novembre 2015

Un tour infini dans Hearthstone

Un défi pour probabiliste...

dimanche 25 octobre 2015

Pierre, feuille, ciseaux... Et après ?

Comment faire des chifoumi à plus de 3 symboles ? La réponse dans cet article d'El Jj.

lundi 21 septembre 2015

Une stratégie imbattable pour gagner au poker — Science étonnante #15

dimanche 7 juin 2015

Maths et Magic


Et pour ceux qui ne connaissent pas, un intéressant reportage :

dimanche 29 mars 2015

Arnaquez vos amis à Pile ou Face

Mettons les choses au clair concernant le jeu de Pile ou Face: si vous lancez une pièce de monnaie bien équilibrée (non truquée), vous aurez toujours une chance sur deux de deviner le côté de la pièce qui sortira. Tout le monde sait ça. Alors comment donc arnaquer vos amis en jouant à Pile ou Face si on ne peut, de toute façon, jamais changer la probabilité d’apparition de chacune des faces ?

Ce que tout le monde ne sait pas, c’est qu’il existe une variante de « Pile ou Face » qui, elle, est inéquitable. Et c’est ce que vous découvrirez sur Blogdemaths.

jeudi 4 décembre 2014

Comment lancer un dé ? Une réponse antique : la turricula

Avant de se mettre à jouer à un jeu de hasard utilisant un dé, on se pose rarement la question : ce dé est-il pipé ou non ? C’est pourtant là une question fondamentale : celle de l’équiprobabilité des résultats possibles, condition qui permet au joueur probabiliste d’utiliser la formule dite de Laplace (probabilité = nombre de cas favorables / nombre de cas possibles) pour évaluer ses chances de gain. On peut y répondre de diverses façons.


Lire l'article de Bernard Parzysz sur Images des mathématiques

lundi 24 novembre 2014

The Numbers Machine, le jeu de réflexion mathématique sur Android


Pour en savoir plus : meilleurmobile.com

samedi 22 novembre 2014

Logikville, un jeu pour Noël


Logikville

  • Age minimum: 4 ans
  • Durée moyenne d'une partie : 15 minutes
  • Nombre de joueurs : 1
Présentation de l'éditeur (Asmodée)
Logikville, une expérience exceptionnelle qui invite petits et grands à travailler leurs neurones ! Devinez dans quelles maisons vivent plusieurs personnages et leurs animaux en vous basant sur les indices indiqués sur des cartes d'énigmes. Placez les figurines de personnages et animaux dans les maisons adéquates, puis vérifiez si vous avez visé juste en retournant la carte pour regarder la solution. Les enfants et les joueurs débutants commencent par placer leurs personnages et animaux dans 3 maisons avant de passer à 5 maisons. Apprenez à maîtriser les pictogrammes qui vous aideront à résoudre les énigmes puis devenez le roi de la logique ! Contenu : 5 maisons en plastique, 10 figurines (5 personnages et 5 animaux), 84 cartes d'énigmes et 1 règle du jeu.

dimanche 10 août 2014

Dobble et la géométrie finie

Décidément, le jeu Dobble a la faveur des mathématiciens, puisque voici un autre article sur ce sujet.

mercredi 6 août 2014

Candy Crush est NP-complet

Non, Candy Crush Saga n’est pas un jeu vidéo ridicule, c’est un problème NP-complet. Toby Walsh, de l’Université de Nouvelles-Galles du Sud (Australie), a publié en mars 2014 une étude démontrant que ce jeu s’apparente à la catégorie la plus complexe de “problèmes de décision”. Un problème de décision est une question mathématique dont la solution est soit oui soit non. La branche des maths appelée informatique théorique associe à la question posée un algorithme renvoyant une solution. Mais vue la difficulté des problèmes NP-complets, les algorithmes connus pour les résoudre sont inexploitables. Les 93 millions de personnes s’adonnant chaque jour à Candy Crush vont-elles permettre de surmonter cette difficulté ? Par exemple, si les chercheurs cachaient de vrais problèmes NP-complets dans le jeu ?

Source : Sciences pour tous

dimanche 6 juillet 2014

Du simple au Dobble

Intéressant article à propos du jeu Dobble.

lundi 16 juin 2014

Tapis vert

Le jeu du Tapis vert était un jeu de la Française des jeux apparu à la fin des années 80 qui consistait à cocher pour chaque couleur une carte allant du 7 à l'as. Si le joueur avait coché les 4 cartes tirées quotidiennement sur TF1, il gagnait 1 000 fois sa mise. Un "problème" survint le 29 mars 1988 : c'est le carré d'as qui fut tiré, combinaison jouée par de nombreux joueurs. Il y eut 22 000 gagnants, ce qui coûta très cher et força la FDJ à modifier les règles pour limiter les gains distribués par la suite.


tirage du tapis vert exceptionnel ! par bureaupeda

Source : Se coucher moins bête

lundi 9 juin 2014

Deux stratégies révolutionnaires en théorie des jeux

Un article en deux parties qui explique deux stratégies étonnantes :

  1. Première partie
  2. Seconde partie
Source : Science étonnante

dimanche 1 juin 2014

Comment gagner à pierre-papier-ciseaux (presque) chaque fois


On aurait pu prendre le célèbre jeu pierre-feuille-ciseaux pour une affaire de chance et de hasard. On aurait pu croire, ainsi, que chaque joueur choisissait de manière aléatoire l'un de ces trois signes, ou même qu'ils apparaissaient à intervalles réguliers au cours d'une partie, en suivant un logique équilibre statistique. D'après le Washington Post, qui relaie une vaste étude réalisée sur ce jeu par les scientifiques de l'université chinoise de Zhejiang, il n'en est rien.
En réalité, notre choix reposerait la plupart du temps sur deux schémas. Lorsqu'on gagne, on conserve le même signe. Et lorsqu'on perd, on en change, en optant pour le signe suivant en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre : pierre, puis feuille, puis ciseaux, puis pierre, etc. Pour être plus clair, la journaliste du Washington Post donne un exemple :

1er round : Emilie joue feuille, je joue pierre. Elle gagne.
2e round : Emilie joue de nouveau feuille, je change pour feuille. Ex-æquo.
3e round : Emilie change pour ciseaux, je change pour ciseaux. Ex-æquo, je perds le tour.

Reste à parvenir, pour les joueurs les plus habiles, à anticiper les choix de son adversaire en suivant ces réactions prédictibles, et avec la rapidité requise. L'étude, conclut l'article, livre plus généralement des enseignements sur la manière dont nos prises de décision les plus basiques peuvent être conditionnées par certains mécanismes mentaux.

Source : Big Browser

dimanche 25 mai 2014

Super Maths World

Exercer les maths en s'amusant, c'est possible avec Super Maths World.

dimanche 4 mai 2014

Le petit monde de Pac-man

Quel est le rapport entre le jeu vidéo Pac-man et les mathématiques ? C’est simple: tel M. Jourdain, Pac-man fait de la topologie sans le savoir.

Lire l'article sur Blogdemaths

samedi 3 mai 2014

Mokshû Patamû

Mokshû Patamû est plus connu dans nos contrées sous le nom de "Serpents et échelles". Combien de coups faudra-t-il pour terminer le jeu ? Pour le savoir, lire cette intéressante analyse sur le blog "Choux Romanesco, Vache qui rit et intégrales curvilignes".

dimanche 20 avril 2014

Mathador pour smartphone et tablette

Mathador, le jeu d'Eric Trouillot, est désormais décliné en appli pour smartphone et tablette numérique.
Toutes les infos sont là :

http://www.cndp.fr/crdp-besancon/index.php?id=20&tx_ttnews[tt_news]=12396&cHash=215a9430526df84e2d0a9acd8eed58ac
et là :
http://www.mathador.fr/application.html

Le site Mathador vient d'être totalement revu pour être en cohérence avec l'appli et les boîtes de jeux. 15 ans après la sortie de la première boîte de jeu, Mathador rentre dans l'ère du numérique.

jeudi 10 avril 2014

Un solveur de 2048

2048 est le casse-tête du moment. Pour améliorer sa tactique, on pourra observer attentivement ce solveur qui marche très bien.

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