Dédale

Durée : 4 x 45 minutes (possibilité de faire le travail en partie à domicile)

 

But de ce travail

Le joueur explore un labyrinthe rempli d'obstacles et d'ennemis. Son objectif est de progresser dans le labyrinthe en évitant les monstres, en interagissant avec le(s) personnage(s) présent(s) et en collectant les objets nécessaires (code, objet de tir, clé). Ces éléments lui permettent de débloquer de nouvelles zones, de se défendre contre les ennemis et, finalement, d'accéder à la zone finale pour gagner la partie.

Cahier des charges

Niveau 1 (obligatoire)

  • Le joueur (PJ) doit pouvoir se déplacer dans les quatre directions à l'intérieur d'un labyrinthe dont les murs ne peuvent pas être franchis. Les déplacements s'effectuent à l'aide de quatre touches du clavier (par exemple, les flèches directionnelles).
  • Le joueur rebondit contre les murs du labyrinthe ainsi que contre les bords de la scène (voir fiche n° 3 : Animer les lutins - l'aquarium).
  • Deux ouvertures du labyrinthe sont gardées par des monstres. L'un d'eux au moins se déplace, et le moindre contact renvoie le joueur à son point de départ.
  • Le joueur doit interagir avec un Personnage Non-Joueur (PNJ) afin d'obtenir un code. L'interaction s'effectue quand le joueur est suffisamment proche du PNJ. Ce code permet d'ouvrir un coffre qui fournit un objet de tir. Le joueur peut ensuite éliminer ses ennemis en tirant des projectiles (voir fiche n° 4 : Les boucles, exercice 4).
  • Pour accéder à une zone gardée par un ennemi et protégée par une porte, le joueur doit obtenir une clé qui s'ajoute à sa liste d'objets. L'entrée dans cette zone affiche le message " Gagné ! " et met fin à la partie (sauf si le niveau 2 poursuit le jeu).
  • Les différents objets (code, objet de tir et clé) doivent être stockés dans une liste (voir fiche n° 11 : Les listes). Cette liste apparaitra/disparaitra à l'écran en pressant la touche "L".
  • (Facultatif) Ajouter un chronomètre (voir fiche n° 8 : L'instruction conditionnelle, exercice 4).


Niveau 2 (bonus)

Si vous disposez encore de temps et de motivation, un deuxième labyrinthe, avec une configuration différente, peut être créé en respectant les mêmes contraintes que celles du niveau 1. Au lieu d'afficher le message " Gagné ! ", le joueur accède à ce nouveau labyrinthe.

  • De nouveaux monstres sont présents dans ce niveau. Si le joueur touche un monstre, le message " Game Over " s'affiche et la partie se termine. Le joueur dispose toutefois d'un objet de tir et peut l'utiliser.
  • L'objectif de ce niveau est d'accéder à un trésor. Lorsque le joueur s'en approche, le message " Gagné ! " s'affiche et le jeu se termine.
 

Images de labyrinthe

Voici des idées d'images pour le labyrinthe. Vous pouvez en utiliser d'autres ou les modifier si vous le souhaitez.

 

Etapes (niveau 1)

  1. Faites une esquisse sur papier de la scène.
  2. Trouver les lutins à utiliser, soit dans la bibliothèque Scratch, soit sur le web.
  3. Placez les lutins à leur position initiale.
  4. Ecrivez le script du PJ que vous contrôlerez avec les flèches directionnelles.
  5. Ecrivez le script du PNJ qui vous donne le code.
  6. Ecrivez le script du PNJ qui garde l'accès au coffre. Le PJ peut maintenant tirer des boules de feu avec une baguette magique.
  7. Ecrivez le script du PNJ qui garde l'accès à la porte. Il disparaitra quand il sera touché par une boule de feu.
 

 

 


Nadine Donzé, 10.3.26