Joueur B | ||||
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coopère (C) | trahit (T) | renonce (R) | ||
Joueur A | coopère (C) | |||
trahit (T) | ||||
renonce (R) |
Il est relativement simple d'implémenter le dilemme du prisonnier
itéré avec renoncement sous Mathematica; il s'agit essentiellement de
manipuler des listes, un domaine où Mathematica est particulièrement
performant. Des notions de programmation modulaire sont aussi requises.
L'idée est que chaque élève programme quelques stratégies et qu'il choisisse
celle qui lui semble la meilleure. Chaque stratégie doit être écrite dans un
module. Ensuite, les élèves s'affronteront deux à deux dans un tournoi (il s'agira
donc de rassembler les modules dans un même programme). Chaque stratégie affrontera
toutes les autres (y compris elle-même). Toutes les stratégies participeront
ainsi que cinq "joueurs" invités: "Bonne Poire", "Toujours seul", "Renonce40",
"Aléatoire" et "Donnant donnant", ainsi que le maître qui participera sous le
nom de "Coyote".
Cliquez sur le nom du fichier ci-dessus puis enregistrez sur votre disque
dur ce fichier en format Texte en allant dans le menu Fichier/Enregistrer
sous... Ouvrez ensuite ce fichier depuis Mathematica (version 3 ou supérieure), et complétez-le. |
Pour les élèves:
| Pour le maître:
|
Tournoi 2008:
|
Didier Müller, 27.6.08 |