Le cyberblog du coyote

 

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Editorial

Ce blog a pour objectif principal d'augmenter la culture informatique de mes élèves. Il a aussi pour ambition de refléter l'actualité technologique dans ce domaine.

mardi 28 septembre 2021

Informatique et culture scientifique du numérique

L’ouvrage Informatique et culture scientifique du numérique est disponible en libre usage (lecture, réutilisation), permettant une initiation complète à ce domaine.

samedi 25 septembre 2021

Les innovateurs


Les innovateurs
Walter Isaacson
‎JC Lattès (28 octobre 2015)
600 pages


Présentation de l'éditeur
L’auteur de la biographie magistrale de Steve Jobs parue quelques mois après la mort du patron d’Apple et aujourd’hui adaptée au cinéma nous livre un nouveau travail monumental et unique. Depuis le milieu du XIXe siècle et jusqu’à nos jours, Walter Isaacson dresse l’histoire des premières machines, de la naissance de l’ordinateur jusqu’à l’explosion de l’ère numérique. Une formidable saga qui met en scène des hommes et des femmes de génie, des intuitions spectaculaires, des aventures industrielles totalement hors du commun.
De la vision d’Ada Lovelace – fille de Byron – qui fut la première à imaginer que les calculatrices deviendraient des ordinateurs multitâches, aux nouvelles réflexions vertigineuses des créateurs de Google, Walter Isaacson nous offre la plus stimulante galerie de portraits. L’aventure numérique n’est pas uniquement associée à l’inventivité de quelques génies – c’est une aventure collective faite de centaines d’étapes, chacune associée à la créativité d’une équipe. Comment fonctionnaient leurs esprits, quel terrain économique et social les a rendus si inventifs, qui furent les pionniers de la programmation, des circuits intégrés, d’internet, du web… quelles idées ont inspiré des personnalités aussi fascinantes, que John Von Neumann, Alan Turing, Robert Noyce, Steve Jobs, Larry Page…
À partir d’un travail de recherche colossal, d’interviews avec les grands acteurs encore vivants, d’une réflexion puissante et originale sur cette révolution en marche, Walter Isaacson fait vivre avec force l’histoire de ces bâtisseurs d’un nouveau monde.

mardi 21 septembre 2021

Scratch et Raspberry Pi


Scratch et Raspberry Pi
Projets maker pour s'initier à l'électronique et à la robotique

Sarah Lacaze, François Mocq
Editions ENI; 2e édition (12 novembre 2020)


Présentation de l'éditeur
Ce livre sur Scratch et Raspberry Pi vous donne les clés nécessaires pour prendre facilement le contrôle de composants électroniques en levant le frein de l'apprentissage d'un langage de programmation textuel. Il permet une découverte pédagogique de l'électronique et de la robotique et est destiné à toute personne souhaitant créer facilement ses premiers projets makers, que ce soit dans un cadre familial ou scolaire. Aucun prérequis n'est nécessaire, si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.
Après une présentation du nano-ordinateur Raspberry Pi 4 et de Scratch 3, langage de programmation visuelle à base de blocs, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire, à travers la réalisation d'un jeu vidéo, les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles ou les procédures. Le lecteur se familiarise ensuite avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), réalise ses premiers circuits et crée ses premiers programmes.
La suite du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour, entre autres, réaliser des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons, créer une manette de jeu vidéo ou réaliser un rover. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'aider le lecteur à imaginer ses propres projets.
Le livre intègre la découverte des cartes Sense Hat, spécifique au Raspberry Pi, et Makey Makey ainsi que l'utilisation de la programmation Scratch avec les cartes Arduino, ESP8266 et Playground Express d’Adafruit.

mercredi 15 septembre 2021

Jeux vidéo: l'industrie culturelle du 21e siècle?


Jeux vidéo: l'industrie culturelle du 21e siècle ?
Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie
Les Presses de Sciences Po (27 octobre 2017)
270 pages


Présentation de l'éditeur
Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S’appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d’innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s’adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent.
L’économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C’est donc une vision d’ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.
En réinventant tous les chaînons des industries culturelles –les processus de création, de production, de distribution et de monétisation–, en se développant d’emblée à l’échelle mondiale, l’industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu’elle devient un possible horizon des industries culturelles.
Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s’imposer comme l’industrie culturelle du siècle ?

vendredi 10 septembre 2021

Philosophie des jeux vidéo


Philosophie des jeux vidéo
Mathieu Triclot
La Découverte (16 novembre 2017)
300 pages



Présentation de l'éditeur
Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ?
Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran.
On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.

mardi 7 septembre 2021

Elon Musk, l'homme qui invente notre futur


Elon Musk, l'homme qui invente notre futur
Luc Mary
L'Archipel (6 mai 2021)
260 pages


Présentation de l'éditeur
Qui est véritablement Elon Musk ? Autodidacte fantasque, nouvelle étoile de la Silicon Valley, inventeur fou (voiture électrique, train en tube, etc.) Cette biographie décrypte le mythe Musk. PayPal, Tesla, Starship, Model X, Neuralink, OpenAI, Hyperloop... Autant de marques à l'avant-garde de la technologie : une fusée réutilisable qui banalisera le voyage vers Mars, une voiture électrique de luxe et un train sous tube plus rapide que l'avion. Leur concepteur : un autodidacte surdoué, Sud-Africain naturalisé américain. Dès le milieu des années 1990, Elon Musk, né en 1971, pressent l'impact d'Internet sur notre quotidien. Son credo : transformer les découvertes scientifiques en projets réalisables et lucratifs.
Innovateur génial, père de sept garçons dont le dernier se prénomme X Æ A-12, il aligne les défis et n'hésite pas à prendre des risques, quitte à sacrifier sa vie familiale et à s'aliéner une partie de son entourage professionnel. La performance est son seul cheval de bataille. Mi-play-boy, mi-cow-boy de l'espace, l'homme qui veut coloniser la planète rouge est devenu en quelques années l'incarnation de la Silicon Valley. Ambitieux, visionnaire, mégalo, l'homme le plus riche de la planète est aussi l'un des plus fantasques et des plus imprévisibles : le Howard Hughes du xxie siècle.

dimanche 5 septembre 2021

Wikipédia, Dans les coulisses de la plus grande encyclopédie du monde


Wikipédia
Dans les coulisses de la plus grande encyclopédie du monde

Rémi Mathis
First (21 janvier 2021)
224 pages


Présentation de l'éditeur
Pénétrez dans les coulisses de la plus grande encyclopédie du monde !
Qui décide des règles de Wikipédia ? Certains articles peuvent-ils être censurés? Y a-t-il un rédacteur en chef ? Quel est le modèle économique qui la régit ? Combien y a-t-il d'articles à ce jour ? Qu'est-ce qu'un wikipédien ?
Nous l'utilisons tous les jours, et pourtant elle reste très mystérieuse à nos yeux. Certains en sont adeptes, d'autres l'accusent de tous les maux. En 2020, l'encyclopédie Wikipédia fêtera ses 20 ans, avec plus de 2 millions d'articles publiés. Rémi Mathis, président du conseil scientifique de Wikimédia France de 2014 à 2017, connaît l'encyclopédie mieux que personne. Il répond dans ce livre à toutes les questions que vous vous êtes toujours posées sur l'encyclopédie libre.

jeudi 2 septembre 2021

L'intelligence artificielle n'existe pas


L'intelligence artificielle n'existe pas
Luc Julia
First (24 janvier 2019)
200 pages


Présentation de l'éditeur
Le document rare et l'incroyable parcours d'un inventeur français, qui à l'âge de neuf ans avait déjà construit un robot pour faire son lit et a ensuite été l'un des deux créateurs de Siri. Son objectif ici : tordre le cou aux idées reçues et aux fantasmes qui entourent l'IA aujourd'hui.
Vous ne comprenez rien à l'intelligence artificielle (IA) ? Vous avez peur que de méchants robots prennent le pouvoir et finissent par contrôler le monde ? Vous vous intéressez à l'IA et aux nouvelles technologies, mais vous aimeriez entendre un autre son de cloche ? Alors ce livre est pour vous !
" Tout est parti d'un immense malentendu. En 1956, lors de la conférence de Dartmouth, John McCarthy a convaincu ses collègues d'employer l'expression " intelligence artificielle " pour décrire une discipline qui n'avait rien à voir avec l'intelligence. Tous les fantasmes et les fausses idées dont on nous abreuve aujourd'hui découlent de cette appellation malheureuse.
Dans ce livre, je vous invite à me suivre, de mon petit village près de Toulouse à la Silicon Valley, sur les traces de cette fameuse " intelligence artificielle " à propos de laquelle on entend dire tant de bêtises, pour comprendre de quoi il s'agit exactement et anticiper ce qu'elle peut nous réserver à l'avenir.
Car aujourd'hui je l'affirme haut et fort : l'intelligence artificielle n'existe pas ! "