Le cyberblog du coyote

 

Extra

Editorial

Ce blog a pour objectif principal d'augmenter la culture informatique de mes élèves. Il a aussi pour ambition de refléter l'actualité technologique dans ce domaine.

vendredi 16 août 2019

Audrey Tang : « La création collaborative de jeux vidéo est très utile pour les élèves de primaire »

Écrivaine et commissaire d’exposition spécialisée dans les arts numériques, Isabelle Arvers a entamé en juin dernier un tour du monde des rapports entre art et jeu vidéo, qui entend se focaliser sur les pratiques queer, féministes et décoloniales. Après une première étape à Séoul, à la rencontre des famerz, une association de gameuses féministes, elle a posé ses valises à Taïwan, où elle a été reçue par Audrey Tang, ministre du Numérique de l'État insulaire.

Lire l'article de Isabelle Arvers sur Usbek & Rica

samedi 13 juillet 2019

Facebook gardera secret le code de son robot joueur de poker car il serait trop puissant

Des chercheurs ont mis au point Pluribus, un bot qui a battu plusieurs joueurs pro de poker en même temps. Une première qui pourrait changer la scène professionnelle du poker.

Noam Brown, un chercheur de Facebook, et Tuomas Sandholm, un chercheur de Carnegie Mellon, ont développé un bot capable de battre plusieurs joueurs professionnels de poker en même temps, et ils l’ont présenté le 11 juillet 2019 dans un billet de blog. Ils ont également publié leurs résultats dans la revue académique Science.
Il s’appelle Pluribus et il a été testé sur plusieurs joueurs reconnus, dont deux qui ont gagné le championnat World Series. « C’est la première fois qu’une intelligence artificielle a battu la crème de la crème des joueurs dans un jeu complexe avec plus de deux joueurs ou équipes », vante la publication. Il s’agissait de parties de la version la plus classique du jeu, « hold’em no limit » à 6 joueurs. L’un d’entre eux, Darren Elias, a confié à Wired que l’algorithme avait un style plus « audacieux » que les humains, n’hésitant pas à augmenter énormément les mises. Le bot blufferait également très bien.

« IL S’APPREND TOUT SEUL À GAGNER »

Contrairement à certaines manières d’entraîner les algorithmes, le robot n’a pas appris en s’inspirant de parties existantes : « Il s’apprend tout seul à gagner en se jouant lui-même, et il ne s’appuie pas sur des exemples, des conseils ou des stratégies qui existent » précise Noam Brown, l’un des chercheurs, qui fait partie de la division IA de Facebook.
C’est lui qui, lorsqu’il était encore doctorant à l’université de Carnegie Mellon, qui avait co-développé Ligatus, l’intelligence artificielle capable de battre des joueurs de poker. La différence avec Pluribus, c’est que Ligatus avait réussi à l’emporter en matchs face à face, tandis que Pluribus est capable de battre ses multiples adversaires en simultané, ce qui est plus difficile.
Comme l’a fait remarquer la MIT Technology Review, une telle technologie serait à ce jour trop puissante pour être libérée dans la nature, car elle pourrait « détruire l’industrie du poker ». Noam Brown, le co-créateur de Pluribus, l’a confirmé dans une interview à Business Insider, ajoutant que son bot allait « changer la manière dont on joue au poker professionnel », notamment parce qu’il va à l’encontre de certains codes établis dans les parties.

Sources : Numerama, Le Figaro

jeudi 4 juillet 2019

Game Builder : l'outil de Google qui permet aux utilisateurs de créer leurs propres jeux

Édité par Area 120, qui développe les projets expérimentaux chez Google, Game Builder permet de créer un jeu vidéo sans maîtriser la programmation.

Lire l'article d'Alexandre Boero sur Clubic

dimanche 16 juin 2019

Flight Simulator revient après 7 ans d'absence


Lors de l'E3, l'Electronic Entertainment Expo à Los Angeles, Microsoft a impressionné le public en dévoilant les images de sa nouvelle version du simulateur de vol Flight Simulator. Prévu pour 2020, celui-ci exploitera le cloud et l'IA pour traiter les données.

Lire l'article de Louis Neveu sur Futura

lundi 3 juin 2019

Après les échecs et le go, les robots écrasent les humains à "Quake III Arena"

C’est officiel: les machines vont vous détruire. En tous cas si vous êtes un joueur professionnel. Après la victoire de Deep Blue contre Garry Kasparov aux échecs en 1997, celle de AlphaGo contre le grand maître du go en 2016, des robots viennent de battre un nouveau record en écrasant les humains dans un jeu multijoueurs.

C’est un véritable exploit dont les détails ont été publiés, jeudi 30 mai, dans la prestigieuse revue Science. Jusqu’à maintenant les ordinateurs avaient battu les humains dans des jeux un contre un, mais jamais dans des jeux à plusieurs qui demandent des compétences complexes: la coopération, le travail en équipe, la compréhension d’environnements complexes.

Les robots apprennent encore plus vite en groupe

Une équipe de programmateurs de DeepMind, une filiale de Google, a formé ces robots à jouer à une version modifiée de Quake III Arena,célèbre un jeu de tirs multijoueurs populaire dans le monde de l’e-sport.
“Même après 12 heures de pratique, les testeurs humains ne réussissaient à gagner que 25% des parties contre l’équipe d’agents”, indiquent les auteurs de l’étude. La performance des machines est restée supérieure même lorsque leur temps de réaction a été ralenti au niveau humain.
Et le plus étonnant dans cette étude n’est même pas là. Les programmateurs ont entraîné les robots ensemble et ils se sont rendus compte qu’ils progressaient beaucoup plus vite en groupe. Comme chez les hommes, l’union fait la force.
Au fil de leur entraînement, les IA ont fini par développer des facultés typiquement humaines, explique les chercheurs à l’AFP. Après avoir intégré les règles de base, elles ont améliorer leurs stratégies, par exemple en restant groupés pour se protéger.
Fascinée par leur potentiel, l’équipe assure qu’elle pourrait utiliser ces intelligences artificielles pour résoudre des problèmes du monde réel.

Source : AFP/Huffpost

dimanche 12 mai 2019

«Magic: The Gathering» est le jeu le plus dur au monde

Longtemps considéré comme le jeu le plus compliqué au monde, le go vient d'être détrôné par un outsider étonnant: Magic: The Gathering.
Ce jeu de cartes, dans lequel des mages jettent des sorts et invoquent des créatures pour vaincre leurs adversaires, comporte plus de 20.000 cartes et compte d'innombrables règles, évolutives au fil de la partie et bien plus complexes que dans d'autres jeux de société, wargames ou jeux de rôle.
Alex Churchill, chercheur indépendant et concepteur de jeux de société à Cambridge en Angleterre, Stella Biderman, mathématicienne à l'université de Géorgie aux États-Unis et Austin Herrick, analyste de données et codeur à l'université de Pennsylvanie, ont pour la première fois mesuré la complexité informatique de ce jeu inventé en 1993.

Bien plus difficile que les échecs

La complexité informatique d'un jeu dépend de nombreux facteurs, comme la prévisibilité du résultat de la partie ou le nombre de coups à jouer.
Pour une partie d'échecs, l'ordinateur doit calculer s'il existe une stratégie gagnante pour le camp des blancs. Le processus consiste à tester toutes les séquences possibles de coups, afin de déterminer s'il peut remporter une victoire.
Pour Magic, les scientifiques ont commencé par traduire les pouvoirs et les propriétés de chaque carte en un ensemble de données pouvant être codées. L'équipe a ensuite joué une partie à deux, analysée par l'ordinateur. Le verdict est sans appel: Magic a le plus grand quotient de complexité informatique connu.
L'ordinateur, pensé pour calculer les pièges, les stratégies à adopter et les probabilités de victoire, a été incapable de déterminer qui remporterait la partie. «C'est la première fois que le résultat d'un test montre qu'il existe un jeu réel [un jeu auquel nous jouons réellement, en opposition aux jeux hypothétiques qu'imaginent parfois les scientifiques] pour lequel il est impossible de déterminer la stratégie qui va gagner. Ce n'est pas calculable», assure Alex Churchill, pour qui le nombre pharaonique de cartes et l'évolution permanente des règles pourraient expliquer la complexité du jeu.
Contrairement à Magic, la plupart des jeux de société ont des limites définies, comme la taille d'un plateau de jeu, ou une durée fixe de partie, ce qui affaiblit considérablement leur degré de difficulté. Leur complexité est alors jugée «triviale», terme qui en mathématiques désigne un problème dont la solution apparaît si évidente que son étude n'a pas d'intérêt.
Selon les scientifiques, seuls quelques jeux sont connus pour avoir une complexité non-triviale, à l'image du Jenga ou de Tetris, dont le retour il y a quelques semaines en version en ligne fait un véritable carton.

Sources : Slate.fr, MIT Technology Review

samedi 11 mai 2019

Swiss Game Academy

La Swiss Game Academy est le camp pour vous initier aux métiers pluridisciplinaires de la création de jeux vidéo, à travers des cours, ateliers et conférences dispensés par des experts suisses et internationaux.

  • La Swiss Game Academy s’adresse principalement aux étudiants de collège et haute école, ainsi qu’aux professionnels et aux personnes à la recherche d’une nouvelle expérience professionnelle.
  • Le programme offre des cours, des ateliers, des conférences, des séances de coaching et tous les participant vont s’impliquer dans le développement de leur jeu vidéo en équipe.
  • Du 22 au 27 juillet 2019, d’environ 08h30 jusqu’à 18h00.
  • À la Haute Ecole d’Ingénierie et d’Architecture de Fribourg (Suisse).

mercredi 28 novembre 2018

NOTCH, le créateur de Minecraft

dimanche 15 avril 2018

L'histoire bordélique des Jeux Vidéo - Doc Seven

mardi 6 juin 2017

Échecs et Maths

D'où viennent les échecs ? Quels rapports les mathématiques et les échecs ont-ils entretenu ? Peut-on résoudre le jeu d'échecs (au sens mathématique) ? Comment construire un programme informatique qui joue aux échecs ? Comment fonctionnait Deep Blue? Quel est le secret de sa victoire contre Kasparov ?

Ecouter le podcast "Programmer un jeu d'échecs" de La Méthode scientifique sur France Culture (1.6.2017)

dimanche 12 mars 2017

7 étapes pour créer un jeu vidéo

mardi 21 avril 2015

Une stratégie infaillible au poker

Depuis la défaite du champion du monde Gary Kasparov contre l’ordinateur Deep Blue en 1997, nous nous sommes habitués à ce que les machines soient définitivement plus fortes que les humains aux échecs. Bon après tout, les échecs, c’est rien que du pur raisonnement mathématique.
Mais le poker ? Ce jeu qui relève autant du calcul que de la psychologie, où il faut savoir entourlouper et bluffer, prendre des risques parfois, être prudent de temps en temps…un ordinateur battrait un champion du monde de poker ?
Eh bien les amis, sachez que la situation est encore bien pire que ça. Ce qui vient d’être annoncé il y a quelques semaines, ça n’est pas qu’un ordinateur peut battre un humain, mais que cet ordinateur est capable de jouer une stratégie parfaite, et mathématiquement imbattable.

Lire l'article sur Science étonnante

mardi 27 janvier 2015

codingame.com

Plate-forme de jeux pour développeurs : codingame.com

Les jeux sont basés sur un fonctionnement au tour par tour. A chaque tour de jeu, vous obtenez des informations depuis l’entrée standard (ce peut être une carte du jeu, la position des ennemis…), votre code effectue un calcul et écrit l'action à effectuer sur la sortie standard.
Pour chaque langage de programmation, un bout de code qui lit les infos du jeu est fourni par défaut. Le tutoriel permet de comprendre facilement comment tout fonctionne.

vendredi 11 juillet 2014

Mathématiques et jeu d'échecs

Un document intéressant sur l'ordinateur et les échecs, à mon avis datant de 1972. Remarquez la taille et le bruit des ordinateurs de l'époque...

vendredi 27 juin 2014

Les jeux vidéo à la conquête du monde

jeudi 2 janvier 2014

Qui est-ce ? Le code de Hamming

Peut-être connaissez-vous le jeu Qui est-ce ? dont le but est de retrouver, le plus vite possible, la personne que votre adversaire a choisie en lui posant des questions auxquelles il ne peut répondre que par oui ou non.
En voici une variante : choisissez un smiley parmi ceux sur l’image ci-dessous, répondez aux questions qui suivent et cliquez sur Devinez. La nouveauté est que vous avez le droit de mentir au plus une fois (vous n’êtes donc pas obligé de le faire).

Lire l'article sur Images des maths

vendredi 27 septembre 2013

Ce que rapporte Candy Crush Saga

Candy Crush Saga est un jeu vidéo développé par King (en), disponible à l'origine comme une application Facebook et adapté pour les sytèmes d'exploitations Android et iOS. Il s'agit d'une variation du jeu sur navigateur web Candy Crush. Son principe est similaire au jeu concurrent Bejeweled.
En mars 2013, Candy Crush Saga a dépassé FarmVille 2 et Texas Holdem Poker de Zynga comme le jeu le plus populaire sur Facebook avec en moyenne 9,7 millions d'utilisateurs quotidiens.
Le modèle économique de King.com repose ici sur l'intégration de publicité intensive (affichage de publicité rétribuée au nombre de clics, propositions de cadeaux aux utilisateurs...). Les publicités incitent à l'achat qui est aussi rétribué. Par ailleurs, bien que la promotion du jeu annonce "gratuit", les joueurs ayant perdu les premières vies créditées gratuitement à l'inscription, doivent acheter de nouvelles vies (facturées 0,89 € pour 5 vies sur l'AppStore, mais accessibles par d'autre biais comme un compte Facebook...). Les sommes ainsi gagnées par l'opérateur lui permettent de dégager des bénéfices et de financer les campagnes de promotion (spots publicitaires) qui se chiffrent maintenant en millions d'euros. Selon les derniers chiffres, Candy Crush Saga a été téléchargé par 130 millions de joueurs et rapporte chaque jour 1,7 millions de dollars. Le jackpot pour King, l’éditeur anglais du jeu, une petite PME créée en 2003 qui emploie aujourd'hui 450 salariés dans le monde.

Sources: Wikipédia, le petit web

vendredi 6 juillet 2012

SimCity, un outil de modélisation urbaine ?

Des jeux comme SimCity peuvent-ils nous aider à comprendre la croissance des cités ? C’est la question que se pose le mathématicien Samuel Arbesman. Il explique son point de vue dans le blog qu’il tient pour Wired, ainsi que dans un article paru dans Atlantic Cities.

Lire l'article sur InternetActu.net

mardi 10 avril 2012

Le réseau complexe du jeu de go

Des ordinateurs capables de battre les meilleurs joueurs de go ? C'est encore impossible mais la donne pourrait bientôt changer grâce aux travaux de deux théoriciens du CNRS des laboratoires de physique théorique (Université Toulouse III-Paul Sabatier/CNRS) et de physique théorique et modèles statistiques (Université Paris-Sud/CNRS). Pour la première fois, ils ont appliqué la théorie des réseaux à un jeu de stratégie. Leurs résultats, publiés dans la revue Europhysics Letters, devraient améliorer les futurs programmes de simulation.

L'étude des réseaux complexes a connu un intérêt grandissant au cours des dernières années, notamment en raison du développement des réseaux de communication et d'information. Ce nouveau champ de recherche se révèle très utile pour la description des systèmes complexes tels que les réseaux sociaux ou Internet. Par exemple, si on applique la théorie des réseaux à Internet, chaque page est un nœud et les liens hypertextes sont les liens entre les nœuds. Cependant, une telle approche n'avait jamais été envisagée pour l'étude des jeux de stratégie comme le go1 ou les échecs. Ces jeux, riches d'une très longue histoire et forts de millions de joueurs dans le monde, sont très difficiles à modéliser. En effet, les ordinateurs ne sont capables de battre des champions d'échecs que depuis une quinzaine d'années seulement, tandis que le niveau des professionnels reste encore inaccessible aux meilleurs programmes de go actuels.
A partir d'une base de données comportant près de 5 000 parties jouées par des professionnels et amateurs du jeu de go dans des tournois internationaux, Bertrand Georgeot du laboratoire de physique théorique (Université Toulouse III-Paul Sabatier/CNRS) et Olivier Giraud du laboratoire de physique théorique et modèles statistiques (Université Paris-Sud/CNRS) ont appliqué la théorie des réseaux à ce jeu de stratégie. Ils ont construit un graphe dont les nœuds sont les motifs locaux du plateau de jeu et les arêtes (qui représentent les liens) reflètent la succession des coups. Ainsi, ils ont capturé une partie de la stratégie locale du jeu. Dans ce jeu où les joueurs placent leurs pierres aux intersections d'un quadrillage de 19 lignes par 19 (soit 361 intersections), les chercheurs ont étudié des motifs locaux de 9 intersections. Ils ont montré que la distribution statistique de la fréquence de ces motifs est une loi de Zipf, semblable à la distribution de fréquence des mots dans une langue.
Le réseau du jeu de go présente des caractéristiques proches de celles d'autres réseaux réels (réseaux sociaux ou Internet) mais il montre également diverses propriétés spécifiques. Si les programmes de simulation les plus récents intègrent déjà des données statistiques issues de parties réelles mais à un niveau encore rudimentaire, ces nouveaux résultats devraient permettre une meilleure modélisation de ce type de jeux de plateau.


© O. Giraud et B. Georgeot

A partir de leur graphe, les chercheurs ont obtenu ces motifs (de 9 intersections chacun) qui montrent les coups les plus fréquents ou regroupent des coups stratégiques (il s'agit de motifs sur lesquels se localisent les vecteurs propres associés à trois grandes valeurs propres de la matrice d'adjacence pondérée du graphe). La 1ère ligne correspond aux dix motifs les plus fréquents dans le jeu de go. La 2ème ligne isole des motifs dont la plupart correspondent à une situation bien connue dans le jeu de go : le Ko (éternité). Quant à la 3ème ligne, la majorité de ses motifs correspond à des situations où des chaînes de pierres se connectent. Noir joue à l'emplacement de la croix.

Source : CNRS

samedi 18 février 2012

Code Hero, un jeu où le code est votre arme

C'est le principe très original que propose ce projet : faire un jeu vidéo où vous aurez à taper du code Javascript et à le charger dans votre arme afin d'évoluer dans les différents niveaux. Tout au cours de ce jeu vous serez guidé par la charmante Ada Lovelace, figure féminine de l'informatique, qui vous aidera à maîtriser le système et à réaliser le code.


Pour l'instant, le jeu est toujours à l'état de projet, et récolte actuellement des fonds. Plusieurs niveaux de dons sont disponibles et permettent de débloquer diverses récompenses. Un don de 1$ (ou plus) vous permettra d'acheter la version finale au prix de votre choix, sinon elle devrait être vendue 31$.

Sources : Sur-la-Toile, TechCrunch