Le cyberblog du coyote

 

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Editorial

Ce blog a pour objectif principal d'augmenter la culture informatique de mes élèves. Il a aussi pour ambition de refléter l'actualité technologique dans ce domaine.

lundi 10 mai 2021

Radix Sort | GeeksforGeeks

vendredi 16 avril 2021

Henri Potier à l’école de la complexité

Quand on conçoit un algorithme, une question est : « est-ce qu’il fait bien le boulot ? » Une autre est : « combien de temps il va prendre ?» Si ça met deux plombes pour me dire où trouver une pizza, ça m’intéresse moins. Le domaine qui traite du temps que va prendre un algorithme (ou de la quantité de mémoire dont il va avoir besoin) s’appelle « la complexité algorithmique ». Une série d’articles va aborder ce sujet, avec pour commencer une introduction à ce domaine de l’informatique. Allez ! Enfourchez votre balai pour rejoindre avec nous le fameux sorcier Henri Potier et ses amis.

Lire l'article de Sylvain Perifel et Guillaume Lagarde sur Binaire

mercredi 12 août 2020

Quand les algorithmes prennent le métro

Vous êtes en vacances dans une métropole, et vous vous trouvez devant un plan de métro. Votre problème est le suivant : quel est l’itinéraire le plus court pour aller de la station de métro où vous vous trouvez, à celle où vous souhaitez aller ? Sans le savoir, vous vous trouvez face à un problème qui peut être facilement résolu par un algorithme : étant donné un plan de métro et deux stations A et B, trouver le chemin le plus court (en nombre de stations) qui va de A vers B.

Lire l'article de Fanny Pascual sur The Conversation

samedi 18 juillet 2020

Nos algorithmes pourraient-ils être BEAUCOUP plus rapides ? (P=NP ?)

vendredi 26 juin 2020

Yusuf Shakeel

Vous trouverez sur la chaîne Youtube de Yusuf Shakeel de nombreuses vidéos autour de l'informatique, en particulier sur des algorithmes.

lundi 22 juin 2020

Racine carrée inverse rapide

La racine carrée inverse rapide (en anglais fast inverse square root, parfois abrégé Fast InvSqrt() ou par la constante 0x5f3759df en hexadécimal) est une méthode pour calculer x−½, l'inverse de la racine carrée d'un nombre à virgule flottante à simple précision sur 32 bits. L'algorithme a probablement été développé chez Silicon Graphics au début des années 1990. Il a entre autres été utilisé dans le code source de Quake III Arena, un jeu vidéo sorti en 19991. À l'époque, le principal avantage de cet algorithme était d'éviter d'utiliser des coûteuses opérations à virgules flottantes en préférant des opérations sur entiers. Les racines carrées inverses sont utilisées pour calculer les angles d'incidence et la réflexion pour la lumière et l'ombre en imagerie numérique.

Lire l'article de Wikipédia

vendredi 19 juin 2020

IDEA

IDEA est une série d'algorithmes sans mots, développée par Sándor P. Fekete et Sebastian Morr. Les instructions expliquent le fonctionnement de divers algorithmes populaires. Tout le monde est libre de les partager et de les adapter dans des usages non commerciaux.