Mes sujets de travaux de maturité
Art - Cryptographie
- Hasard - Histoire - Jeux
- Mathématiques - Robots
et Lego - Simulation
Art
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Art ASCII
Lart ASCII consiste à réaliser des images uniquement
à l'aide des lettres et caractères spéciaux
contenus dans le code ASCII.
But du projet : Réaliser un programme qui transforme
une image en une image composée de lettres.
Thèmes abordés : programmation, graphisme
Référence : Transformer
une image en ASCII ART !
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Cryptographie
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Décryptement automatique d'un code
Grâce à des techniques issues de l'optimisation, il
est possible pour un ordinateur de décrypter automatiquement
des messages codés. Plusieurs TM ont déjà donné
des résultats tout à fait probants.
But du projet : Écrire un programme qui décrypte
automatiquement un système de chiffrement de cette liste
: machine Enigma, chiffre de Hill, chiffre de Vigenère, cylindre
de Bazeries, ADFGVX, grille tournante.
Thèmes abordés : cryptographie, programmation
Référence : Ars
cryptographica
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Reconnaissance automatique d'un code
Quand un a un message codé devant soi, on cherche à
savoir à quel système de chiffrement on a affaire.
Cest loin dêtre simple et ce point est presque
toujours escamoté dans les livres de cryptographie. Une nouvelle
technique a émergé récemment, consistant à
utiliser des réseaux de neuronnes.
But du projet : Utiliser des réseaux de neurones
pour reconnaître les systèmes de chiffrement les plus
courants.
Thèmes abordés : cryptographie, programmation,
Python
Référence : Comment
reconnaître un chiffrement ?
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Hasard
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Cartes de loto
Comment sont créées les cartes de loto ?
But du projet : Il s'agira d'écrire un logiciel que
générera des cartes de loto, en respectant les contraintes
de ce jeu (qui seront à déterminer). On testera ensuite
ces cartes en simulant ce qui se passe lors d'un loto : combien
doit-on tirer de numéros en moyenne avant d'avoir une quine,
une double-quine, un carton, en fonction du nombre de joueurs ?
Thèmes abordés : programmation, hasard, simulation
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La machine à inventer des mots
En 2015, David Louapre, sur sa chaîne Youtube Science étonnante,
avait présenté une "machine à inventer des
mots". On va essayer de la recréer en suivant ses explications...
But du projet : Ecrire un programme capable d'écrire
des mots qui ressemblent à du français (ou une autre
langue)
Thèmes abordés : statistiques, programmation,
chaînes de Markov
Référence : Science
étonnante
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Création d'un dispositif permettant de générer
du hasard
Un ordinateur est un mauvais outil pour générer du hasard.
Alors comment faire?
But du projet : Il s'agira dans ce projet de créer
et tester un dispositif relié à un ordinateur permettant
de générer du hasard. Par exemple, en digitalisant
des images obtenues en filmant une lampe à lave, en enregistrant
des bruits, en utilisant la radioactivité, etc.
Thèmes abordés : programmation, interface
Référence : www.apprendre-en-ligne.net/random/
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Histoire
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Histoire des calculatrices
Les hommes ont toujours inventé des outils. Il en va évidemment
de même pour faciliter les calculs. Les bouliers, les bâtons
de Neper, les règles à calcul, les calculatrices mécaniques
puis électroniques font partie de l'histoire des mathématiques.
Quand et comment ces outils sont-ils nés ? Qui les a inventés
? Quelles ont été les conséquences de ces inventions
?
But du projet : Ecrire une histoire des calculatrices, du
boulier aux calculatrices les plus modernes.
Thème abordé : histoire des techniques
Références : Tangente no 184, Machines
à calculer
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Frise chronologique de l'informatique
Une frise chronologique ou ligne du temps est une représentation
linéaire d'événements positionnés sur
la flèche du temps; elle associe des événements
à leurs positions dans le temps le long d'une échelle
graduée.
But du projet : Réaliser un (grand) poster de qualité
sur l'histoire de l'informatique. Le lycée dispose d'une
imprimante couleurs permettant de réaliser de grandes affiches.
Thèmes abordés : histoire de l'informatique,
graphisme
Référence : A
History of Disruption
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Les femmes dans l'histoire de l'informatique
A ses origines, linformatique doit beaucoup à des
pionnières remarquables. Cela peut paraître surprenant
aujourdhui, mais, à lépoque où
les femmes étaient encore fortement sous-représentées
dans le monde du travail et dans le monde académique, elles
étaient bien représentées dans le monde naissant
de linformatique. Pendant la guerre, les efforts féminins
se sont même massivement portés sur linformatique
(à défaut dêtre présentes sur les
champs de bataille, les femmes « calculent »).
Par la suite, les premiers ordinateurs des années 1950 doivent
beaucoup aux contributions des femmes. Et la NASA naurait
jamais pu envoyer un homme sur la Lune sans la contribution des
informaticiennes.
But du projet : Il s'agira dans ce projet d'écrire
les histoires de ces femmes méconnues et de les mettre en
valeur.
Thèmes abordés : histoire, femmes, informatique
Références : Femmes
dans l'informatique, Avant
de devenir sexiste, le monde de linformatique était
féminin
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Jeux
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MENACE
En 1961, Donald Michie met au point MENACE, une des premières
learning machines pour jouer au Tic-Tac-Toe - plus connu sous le
nom de Morpion en France - construite à laide d'exactement
304 boîtes d'allumettes vides et de quelques billes de couleur.
But du projet : Reconstruire cette machine, physiquement
ou virtuellement.
Thèmes abordés : bricolage, apprentissage,
programmation
Références : http://images.math.cnrs.fr/Une-machine-en-boites-d-allumettes-qui-apprend-a-jouer-au-Morpion.html,
MENACE,
l'intelligence artificielle en carton
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Jeu de l'estimation
Le jeu de l'estimation est une variante du Jass. On ne forme pas
déquipes pour l'Estimation. Chacun joue contre les
autres. Il ne sagit pas dobtenir un maximum de points,
mais destimer à lavance le nombre de points que
les joueurs pourront atteindre. Après chaque plie, les points
de celle-ci sont déduits du nombre de points annoncés.
Le joueur terminant avec la différence la plus faible par
rapport aux points quil avait estimés faire remporte
la partie.
But du projet : Trouver et simuler une stratégie
pour estimer au mieux le nombre de points.
Thèmes abordés : jeu de cartes, programmation,
simulation
Référence : Apprendre
le Jass
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Mots mêlés
Les mots mêlés, nommés également «
mots cachés » ou encore « mots mélangés
» ou « mots secrets », connaissent aujourd'hui
un succès certain tant auprès des simples lecteurs
amateurs que des cruciverbistes confirmés. Les mots mêlés
sont également largement utilisés comme outil pédagogique
et base d'exercices dans l'enseignement scolaire pour l'apprentissage
des mots et la lecture. Le jeu de mots mêlés est proposé
sous de nombreuses formes, dans la presse écrite sous forme
de grille à rayer mais aussi sous forme de jeu dit jeu de
lettres soit traditionnel, électronique ou en ligne via internet.
But du projet : Ecrire un programme permettant de créer
et/ou retrouver des mots dans une grille
Thèmes abordés : jeu de mots, programmation
Référence : Algorithmie
: générateur de mots-mêlés
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Nonograms
Un picross, logigraphe, hanjie, griddler, nonogram ou encore logimage
est un jeu de réflexion solitaire, qui consiste à
découvrir un dessin sur une grille en noircissant des cases,
d'après des indices logiques laissés sur le bord de
la grille.
But du projet : Ecrire un programme permettant de créer
et/ou résoudre des nonograms
Thèmes abordés : nonogram, programmation
Référence : Wikipédia
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Mathématiques
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Mathématiques des fortifications
Le tracé à l'italienne désigne une fortification
bastionnée, un style de fortification qui s'est développé
en Europe lorsque l'artillerie rendit caduque la fortification médiévale.
But du projet : Expliquer les principes mathématiques
qui ont conduit aux formes polygonales caractéristiques des
fortifications (voir un exemple ci-contre).
Thèmes abordés : architecture militaire
Références : Tracé
à l'italienne, Culture
Critic
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Robots et Lego
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Réalisation d'une machine de Turing en Lego
La machine de Turing est une machine virtuelle qui est l'ancêtre
des ordinateurs. On peut cependant en construire une "en dur".
But du projet : Construire une machine de Turing avec des
Lego Mindstorms.
Thèmes abordés : robotique, programmation
Référence : The
LEGO Turing Machine
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Construction d'une Pascaline en Lego
Blaise Pascal a inventé et construit une des premières
calculatrices : La Pascaline. Elle ne pouvait faire que des additions
et des soustractions.
But du projet : Construire une Pascaline en Lego
Thèmes abordés : Lego, mécanique, histoire
Référence : Lego
Technic - Pascaline #01
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Programmation d'un Raspberry Pi
Le Raspberry Pi est un nano-ordinateur qui peut donc être "embarqué"
dans d'autres systèmes, par exemple un véhicule.
But du projet : Il s'agira dans ce projet de programmer
un nano-ordinateur "Raspberry Pi". La tâche qu'il
devra accomplir est à déterminer par l'élève.
Thèmes abordés : programmation, év.
robotique
Référence : Wikipédia
- Raspberry Pi
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Simulation
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Simulation dembarquement des passagers dans un avion
Comment faire pour gagner du temps à lembarquement et
éviter les embouteillages dans les allées de lavion
à ce moment-là ? Et si la méthode dembarquement
habituellement utilisée par les compagnies aériennes
était celle qui faisait perdre le plus de temps ? Mais alors
quelle est la meilleure méthode?
But du projet : Il s'agira de répondre à ces
questions à l'aide de simulations informatiques.
Thèmes abordés : programmation, simulation
Références : Avion
: embarquer nimporte comment est la méthode la plus
rapide !, Quelle
est la meilleure technique pour embarquer dans un avion?, Comment
rendre l'embarquement en avion plus rapide
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Comment évacuer une foule ?
Comment évacuer au mieux des individus ? Vaut-il mieux courir
ou sortir tranquillement ?
But du projet : Il s'agira de répondre à ces
questions à l'aide de simulations informatiques.
Thèmes abordés : programmation, simulation
Références : Mathctobre
- Scurry, Le
dilemme de l'évacuation (vidéo), La
foule en équations
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Automates cellulaires
Un automate cellulaire est un objet mathématique, étudié
aussi en informatique théorique, évoluant par étapes
selon des règles très simples et imitant d'une certaine
manière les capacités autoreproductrices des êtres
vivants. Le plus connu est le jeu de la vie. Pourtant, il y en d'autres
tout aussi intéressants. C'est ceux-là qui nous intéresseront
dans ce TM.
But du projet : Découvrir d'autres automates cellulaires
; puis inventer son propre automate et l'étudier.
Thèmes abordés : programmation, automates cellulaires
Référence : Automate
Cellulaire - Passe-science #23 (vidéo)
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Simulation d'une nuée d'oiseaux
Apparemment chaotiques, les mouvements des oiseaux dans un groupe
obéissent à des règles simples. Ces règles,
appliquées au groupe, permettent de simuler de manière
réaliste une nuée d'oiseaux.
But du projet : Simuler les mouvements dans une nuée
d'oiseaux
Thèmes abordés : simulation, biologie, programmation
Références : Boids,
nuée
d'oiseaux par milliers (vidéo), Les
effets spéciaux de foule au cinéma (vidéo),
Comment fonctionne
un banc de poissons ? (vidéo)
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Quelle est la planète la plus proche ?
Etrangement, en moyenne, la planète la plus proche de la
Terre est... Mercure.
But du projet : Simuler le système solaire (simplifié)
pour expliquer cette curiosité.
Thèmes abordés : simulation, astronomie, programmation
Référence : Venus
is not Earths closest neighbor
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