Leçon 11:

Utilisation du ballon

Programmation du ballon

Le ballon apparaît sur le terrain uniquement quand le programme utilise un mot-clef relatif au ballon. Au début de l'exécution, le ballon est placé sur une case déterminée au hasard. La position du ballon sur le terrain est donnée par les deux mots-clef xBallon et yBallon. Ainsi, pour faire apparaître le ballon, il suffit d'écrire x = xBallon et y = yBallon.

On peut tester si le robot est dans la même case que le ballon en utilisant la condition : xRobot = xBallon et yRobot = yBallon. La condition logique BallonSurLeSol est vraie si le ballon est... sur le sol.

Les commandes du robot relatives au ballon sont : PrendreBallon, PoserBallon et LancerBallon. Ces commandes doivent être écrites dans des blocs de commande éditables (symbole entouré ci-contre).
PrendreBallon : le robot prend le ballon s'il se trouve sur la même case que le ballon.
PoserBallon : le robot pose le ballon sur la case qu'il occupe.
LancerBallon : le robot lance le ballon trois cases devant lui. Si le ballon sort du terrain, il est relancé automatiquement sur une case déterminée au hasard.

Un robot joue au ballon

Fermez d'abord la fenêtre Programme Robot 1. La raison est expliquée au chapitre 12.
L'utilisation du ballon n'est possible qu'au niveau 6
. Choisissez ce niveau maintenant.
Utilisez le terrain Terrain9x9SansObstacles.
Ouvrez le programme principal que vous avez écrit à la leçon 9 et modifiez-le pour que le robot trouve le ballon et le lance. Appelez ce programme LancerUnBallon.

LancerUnBallon.bop

Au niveau 6, il est possible aussi de faire jouer les robots à différents jeux. Ici les robots vont jouer au basket.
- choisissez le menu Configuration > Choisir un jeu. La fenêtre de choix de jeu apparaît.
- sélectionnez le jeu de basket
- consultez les règles de ce jeu en cliquant sur le bouton Règles du jeu
- validez le choix en cliquant sur le bouton OK
Vous constaterez que l'objectif du programme est devenu "Lancer le ballon dans le panier": c'est l'objectif du jeu et il n'est plus modifiable tant qu'un jeu est en cours.
Le terrain est aussi fixé et non modifiable, vous pouvez voir le terrain de basket en affichant la fenêtre exécution. Le panier est la case centrale entourée de murs.

Modifiez le programme LancerUnBallon pour que le robot lance le ballon dans le panier. Le robot ne doit pas s'écraser contre les murs du panier!
Appelez ce programme JouerBasket.

JouerBasket.bop

Pour l'exercice suivant, utilisez le terrain ci-dessous. Vous appelerez votre programme Jordan.

  • Un ballon est lancé au hasard sur le terrain.
  • Le robot va le chercher et le lance dans le panier le plus proche, en faisant le moins de mouvements possible (bien choisir la case d'où lancer le ballon).
  • En cas de besoin, le robot doit recharger ses batteries. Au départ, le niveau de la batterie sera de 350


Didier Müller, 12.6.05