Le blog-notes mathématique du coyote

 

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Editorial

Ce blog a pour sujet les mathématiques et leur enseignement au Lycée. Son but est triple.
Premièrement, ce blog est pour moi une manière idéale de classer les informations que je glâne au cours de mes voyages en Cybérie.
Deuxièmement, ces billets me semblent bien adaptés à la génération zapping de nos élèves. Ces textes courts et ces vidéos, privilégiant le côté ludique des maths, pourront, je l'espère, les intéresser et leur donner l'envie d'en savoir plus.
Enfin, c'est un bon moyen de communiquer avec des collègues de toute la francophonie.


mardi 4 décembre 2007

Citation de Lie



Si la vie est complexe, c’est parce qu’elle a une partie réelle et une partie imaginaire.

Marius Sophus Lie

lundi 3 décembre 2007

142857

Quelques propriétés amusantes du nombre 142857.

dimanche 2 décembre 2007

Les mesureurs


LES MESUREURS, un tableau du XVIIe siècle, attribué à Hendrik van Balen

samedi 1 décembre 2007

Mathable


Inventé au Québec en 1987, exporté en Europe dans les années 1990, acclamé partout puis malheureusement disparu, le célèbre jeu de société "Mathable" (aussi connu sous le nom de MixMath) renaît en 2007, grâce à l'éditeur québecois Bojeux.
Le principe du jeu est génial et les règles simples : il faut composer des opérations mathématiques sur une planche de jeu. Mathable est un jeu de nombres croisés basé sur les résultats d'opérations mathématiques qui se forment sur le plateau de jeu (addition, soustraction, multiplication, division). L'objectif : placer les pièces de son chevalet à la suite des 2 pions déjà posés en respectant la règle suivante : le pion doit être le résultat d'une des 4 opérations élémentaires impliquant les deux pions précédents. Ainsi, à la suite de 9 et 3 peut-on poser 3 ( :), 27 (x), 6 (-) ou 12 (+). Le joueur marque un nombre de points égal à la pièce qu’il vient de poser. Le tablier de jeu présente des cases "compte double" et "compte triple". Le joueur doit s’efforcer de poser ainsi, et à la suite l’une de l’autre, toutes les pièces de son chevalet. S’il y parvient, il touche une prime de 50 points. Le gagnant est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points à la fin de la partie.
Chaque boîte comprend un plateau de jeu 14 x 14 cases, 106 tuiles en bois, 4 chevalets et un bloc de score. 2 à 4 joueurs, 9 à 99 ans.

A voir aussi :

vendredi 30 novembre 2007

La vache - La poubelle

jeudi 29 novembre 2007

La Bibliothèque virtuelle en mathématiques

La Bibliothèque virtuelle en mathématiques (National Library of Virtual Manipulatives, en anglais), un projet de la National Science Foundation, a été lancé en 1999 dans le but d’élaborer une série d’activités virtuelles de manipulation interactives ou tutoriels pour l’apprentissage des mathématiques, accessibles sur le Web principalement sous la forme d’applets Java. (Niveaux M – 12). Le projet inclut la communication d’informations et une évaluation interne et externe exhaustive.
L’apprentissage et la compréhension de concepts mathématiques, à tous les niveaux, requièrent la participation de l’élève. Les mathématiques ne sont pas, comme il a été dit, un sport passif. L’enseignement actuel n’exige malheureusement pas assez souvent des élèves qu’ils soient engagés activement. L’utilisation de matériel de manipulation, soit des objets physiques qui aident les enfants à visualiser les relations et applications, constitue un moyen de contrer ce problème. Nous pouvons désormais, à l’aide d’ordinateurs, créer des environnements d’apprentissage virtuels afin d’atteindre ces mêmes objectifs.
Les besoins en matière d’activités de manipulation mathématique et d’outils d’apprentissages interactifs de qualité accessibles par le biais de l’informatique sont bien réels, tant au niveau primaire qu’intermédiaire. Notre équipe de la Utah State University construit des outils et éditeurs mathématiques Java qui nous permettent d’élaborer de nouvelles approches à l’enseignement interactif en mathématiques. L’utilisation de Java comme langage de programmation facilite l’indépendance des plateformes et l’accessibilité sur Internet.
La Bibliothèque virtuelle en mathématiques est une ressource à laquelle peuvent librement accéder les enseignants afin d’enrichir leur enseignement des mathématiques. Ces activités virtuelles représentent également un outil important pour la formation mathématique des enseignants et futurs enseignants. Cette banque d’activités connaît une croissance et une amélioration continue grâce à des projets tels le eNLVM, une initiative visant la conception d’unités d’apprentissage interactives dans le domaine des mathématiques.

mercredi 28 novembre 2007

Quelle carte complète cette suite ?

mardi 27 novembre 2007

Henri Krasucki souffrait-il de dyscalculie ?


Vidéo vue sur Retourneaucm1.com

lundi 26 novembre 2007

Scientists of America

Contrairement au titre, c’est un site français rédigé par des français. Le principe est assez simple, si vous avez envie qu’un article « scientifique » existe pour étayer certains de vos dires, faites la demande à Scientists of America et votre article sera créé de toute pièce pour vous donner raison (pour une participation de 5€) ! Evidemment les demandes sont plus tournées du coté des statistiques, c’est bien connu qu’on peut faire dire à des chiffres tout ce qu’on veut. C’est de cette manière que leur équipe soutient de manière « scientifique » que le taux de réussite au baccalauréat est proportionnel à l’intérêt du tournoi de Roland-Garros ou bien que les personnes de moins de 165cm donnent plus d’amour sans oublier que les gens qui ont les yeux bleus aiment les films allemands et que le jeu vidéo améliore le niveau scolaire. Les articles sont bien montés et documentés mais il n’y a pas références bibliographiques ce qui pourrait être intéressant mais peut être difficile à trouver pour soutenir des hypothèses farfelues.
Bref, une bonne source pour aiguiser l'esprit critique des élèves...

dimanche 25 novembre 2007

Polygone


À tour de rôle, les joueurs déplacent une pièce en la faisant pivoter sur une de ses extrémités (la situation intiale est celle représentée sur la boîte). Le mouvement doit résulter en une progression vers le camp adverse ou au moins rester au même niveau. Les pièces avançant les unes vers les autres, elles vont se rencontrer et former des polygones fermés. On regarde alors le pourtour de ce polygone et le joueur majoritaire retire toutes les pièces adverses qui participaient à ce polygone. Pour gagner, il faut être le premier à capturer 7 pièces adverses ou être le premier à atteindre le sommet opposé du plateau.

Pour en savoir plus : Les règles du jeu complètes

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