Le blog-notes mathématique du coyote

 

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Editorial

Ce blog a pour sujet les mathématiques et leur enseignement au Lycée. Son but est triple.
Premièrement, ce blog est pour moi une manière idéale de classer les informations que je glâne au cours de mes voyages en Cybérie.
Deuxièmement, ces billets me semblent bien adaptés à la génération zapping de nos élèves. Ces textes courts et ces vidéos, privilégiant le côté ludique des maths, pourront, je l'espère, les intéresser et leur donner l'envie d'en savoir plus.
Enfin, c'est un bon moyen de communiquer avec des collègues de toute la francophonie.

mercredi 20 janvier 2010

Richard Garfield

Richard Garfield, né le 26 juin 1963 à Philadelphie, Pennsylvanie, est un professeur de mathématiques et concepteur, entre autres, du jeu de cartes à collectionner Magic : l'assemblée, de Netrunner, Star Wars Trading Card Game, Vampire: the Eternal Struggle et BattleTech ainsi que des jeux de société Le Grand Dalmuti et RoboRally. Il a également créé une variante du jeu Hearts appelé Complexe coeurs. Le développement de Magic: The Gathering a vulgarisé le genre du jeu de cartes à collectionner.
Garfield a passé son enfance à voyager dans le monde entier à la suite de son père travaillant dans l'architecture. Sa famille a finalement décidé de s'installer dans l'Oregon lors de ses 12 ans. Tout en ayant un intérêt pour les puzzles, sa passion pour les jeux a commencé quand il a découvert Dungeons & Dragons. Garfield conçut son premier jeu à l'âge de 13 ans.
En 1985, il obtient le baccalauréat ès sciences en mathématiques informatique. Il rejoigne Bell Laboratories, puis décide de poursuivre ses études à l'Université de Pennsylvanie, où il étudie les mathématiques combinatoires.
Il a commencé la conception de Magic: The Gathering en tant qu'étudiant diplômé. Son groupe de joueurs était principalement constitué des autres étudiants. C'est en recherchant un éditeur pour RoboRally (qu'il a conçu en 1985), que Garfield rencontre Peter Adkison de Wizards of the Coast, qui exprime son intérêt pour Magic.
Garfield a étudié sous Herbert Wilf et a obtenu un doctorat en mathématiques combinatoires de Penn en 1993. Il est devenu professeur de mathématiques à Whitman College à Walla Walla, Washington.

Extrait d'une interview :

J'ai 36 ans. Je n'ai jamais cru que je deviendrais un créateur de jeux professionnel, j'ai décidé d'en faire un passe-temps. J'ai pris ce passe-temps au sérieux, mais j'ai fait carrière dans les mathématiques. Je crois que mon intérêt pour les mathématiques est né de cette même partie de moi qui m'attire vers les jeux: ma passion pour la résolution de problèmes. J'étais professeur. de mathématiques jusqu'à l'année dernière.
J'ai toujours créé des jeux en amateur parce que je ne pouvais jamais trouver de jeux qui retiennent mon intérêt. Mike davis, un ami que j'ai rencontré lorsque je travaillais pour Bell Labs, c'est mis en tête de faire publier RoboRally (c). Il a découvert que c'était une tâche encore plus difficile que je ne me l'imaginais. Durant son périple de plusieurs années, il a rencontré Peter Adkison, le président de WIZARD of the Coast . Depuis cette époque jusqu'à aujourd'hui, il cherchait à développer des jeux, mais voulais quelque chose de moin cher à produire que RoboRally (c)...
C'est pourquoi j'ai conçu Magic. J'ai créé de nombreux autres jeux... Mais aucun n'a pour l'instant été publié ! L'idée Magic est issue de 'Rencontre Cosmique'. Les règle de ce jeu étaient relativement simple, mais sa variété était infinie parce que vous jouiez avec une sélection aléatoire de pouvoirs extraterrestres et de cartes spéciales qui pervertissaient ces règles, ce qui donnait un nouveau jeu à chaque partie. Je trouvais fascinant la façon dont une bonne stratégie pour ce jeu reposait sur l'analyse des combinaisons possibles dans l'environnement du moment, et que ces combinaisons étaient presque maîtrisables mais pas totalement. Je pensais que c'était comme cela que la magie devait être, non une science comme on peut en voir décrites dans les livres ou les jeux, toute faite de listes et de formules, mais pas non plus à la merci des lubies de l'auteur ou des joueurs, comme on en trouve dans les pires livres ou les pires jeux. Aussi je me suis mis à concevoir un jeu de cartes dans lequel les cartes pervertiraient les règles. Huit ans plus tard, j'ai trouvé le concept de jeu de cartes à collectionner, l'ai appliqué au jeu sur lequel je travallais et Magic en résultat. Peter Adkison aimait RoboRally (c) mais pensait avec justesse qu'à cette époque sa compagnie ne pouvait lui rendre justice. La production de jeux de plateau est très coûteuse et Wizard of the Coast était très démuni. Il m'a demandé de faire un jeu qui requerrait moins de matériel et qui pourrait être joué en conventions. Il adora Magic. Quand je lui ai envoyé un prototype trois mois plus tard, le travail à Wizard of the Coast a été interrompu pendant deux semaines. Il pensa que c'était un assez bon indice de la valeur du jeu !

mercredi 30 décembre 2009

Cir Kis


"Cir Kis" est un jeu dit abstrait basé sur les pavages de Penrose. L'espace de jeu, circulaire, est divisé en cases. Chaque joueur a un set de 20 pièces à sa couleur. A son tour, le joueur actif va poser une pièce sur le tablier en l'emboîtant dans les fines rainures et en respectant la seule contrainte qui est : "la pièce posée doit toucher la pièce précédemment posée". Bien sûr, il y a des moments où l'on se retrouve bloqué, alors on passe son tour, et si tous les joueurs passent leur tour, la partie est terminée. Mais il y a aussi 3 cas où l'on rejoue.
  1. Lorsque l'on pose une pièce dans un emplacement totalement entouré.
  2. Lorsque l'on termine l'étoile centrale.
  3. Lorsque l'on pose le premier un "Sliver" (c'est une petite pièce qui se pose en bord de plateau).
Le premier à 40 points est déclaré "Grand Vainqueur", sauf si tous les joueurs ont passé. Dans ce cas c'est celui qui a le plus de points qui est "Grand Vainqueur". En fait le système de comptage est plus compliqué, et un peu long à expliquer ici.

Tout cela est un peu flou sans doute. Alors pourquoi ne pas faire une partie en ligne ?

jeudi 3 décembre 2009

Wyx (3)

J'ai déjà parlé du côté mathématique de Wyx ici et . On peut maintenant l'acheter via le web. Une idée originale pour Noël, non ?


Le jeu Wyx, la guerre des fourmis est un jeu de réflexion familial pour deux à quatre joueurs à partir de 6 ans. Qui réussira le premier à placer toutes ses fourmis sur le plateau de jeu en déplaçant sa reine et en attaquant les fourmis adverses ? Une belle boîte refermée par un plexiglass sert à la fois de plateau de jeu et de rangement pour les 132 pièces en bois sérigraphiées recto-verso. La règle du jeu est très simple et le mécanisme de jeu permet sans que les joueurs en soient conscients de travailler la notion de vecteurs. Faire des mathématiques sans le savoir, voilà l'atout principal du jeu Wyx , sans compter le plaisir du jeu assurément au rendez-vous.

Pour acheter le jeu : http://www.didacto.com/wyx-p-792.html ou http://www.aritma.net/

Le site de l'auteur Joël Gauvain : http://www.wyx.fr/

mercredi 11 novembre 2009

Echecs aux maths


Un jeu de calcul passionnant pour 2 à 8 joueurs. Chacun doit réaliser correctement et le plus rapidement possible une combinaison d’opérations en utilisant différents chiffres et signes mathématiques. Avec plusieurs options de jeu et niveaux de difficultés. Pour dompter les maths!
Carton, matière synthétique, plateau de jeu: 63 x 63 cm, boîte: 33 x 33 cm, dès 6 ans, CE.

Où l'acheter ? En France : Fnac éveil et jeux ; en Suisse : éditions Mondo

vendredi 30 octobre 2009

Folix débarque (enfin) en Suisse

Bonne nouvelle pour tous les frustrés suisses qui ne pouvaient pas se procurer le célèbre jeu Folix : il est sur les étals du géant orange au prix de 49.90 CHF. J'ai aussi vu son petit frère Foli+. Une bonne idée de cadeau de Noël.

mercredi 23 septembre 2009

Jouez avec les diagrammes de Voronoï

Les joueurs jouent tour à tour. À chaque tour, ils placent une « pierre » en cliquant dans l'aire de jeu. Chaque pierre prend la souveraineté sur la portion de territoire qui est plus proche d'elle que de toute autre pierre : cette zone prend la forme d'une cellule de Voronoï. Chaque fois qu'une nouvelle pierre est posée, la zone dépendant des pierres précédentes est recalculée. Au bout du nombre de tours fixé au départ, le joueur dont l'ensemble des cellules couvre la plus grande surface est déclaré vainqueur.
Ce jeu fonctionne avec deux à huit joueurs.
Quatre types de joueurs « informatiques » vous sont proposés. Par défaut, vous jouez seul contre « Grosse Tête ».

Pour jouer, cliquez ici.

lundi 11 mai 2009

Dés non cubiques

Certains dés possèdent la forme d'un polyèdre autre que le cube. Jadis peu employés dans le jeu, ils sont devenus plus populaires depuis les années 1950 particulièrement à l'introduction des wargames, jeux de rôle, jeux de cartes à collectionner et certains jeux de société. Ces dés sont généralement en plastique et leurs faces possèdent des nombres plutôt que des motifs de points.
S'il s'agit d'une nouveauté aux temps modernes, il semble que certaines cultures anciennes en ont utilisé (en particulier, deux dés icosaédriques datant de la Rome antique sont exposés au British Museum de Londres).
Les solides platoniciens sont utilisés de façon courante pour les dés à 4, 6, 8, 12 et 20 faces. D'autres formes peuvent être trouvées pour des dés à 2, 3, 5, 7, 10, 16, 24, 30, 34, 50 ou 100 faces, mais à part le dé à 10 faces, ils sont peu utilisés, au cause de leur rareté, mais aussi parce que la lecture du nombre devient difficile, les faces étant presque sur le même plan, et la verticalité non distingable.
Un grand nombre de distributions de probabilités différentes peuvent être obtenues à l'aide de ces dés. Par exemple, deux dés à 10 faces peuvent être utilisés pour produire un nombre compris entre 1 et 100 (l'un des dés donnant le chiffre des dizaines, l'autre celui des unités, le tirage « 00 » correspondant à 100 ou 0 suivant le jeu pratiqué) afin d'obtenir une distribution linéaire de pourcentages. En additionnant les résultats de plusieurs dés, il est possible d'approcher une distribution normale ; en éliminant les tirages les plus (ou les moins) élevés, de modifier ces distributions, etc. à l'aide de ces techniques, les jeux peuvent approcher avec suffisamment de réalisme les probabilités des événements qu'ils simulent.
L'équiprobabilité de ces dés (c’est-à-dire la probabilité égale d'obtenir n'importe laquelle de ses faces) est sujette à controverse ; les dés à 6 faces utilisés dans les casinos ont l'obligation légale d'être équiprobables. Les procédés de fabrication utilisés pour les autres types de dés n'ont aucune obligation de ce genre.
Des dés sphériques existent aussi ; leur fonction est identique à celle des dés à 6 faces, mais ils possèdent une cavité interne octaédrique dans laquelle un poids se déplace et provoque leur arrêt dans une direction parmi six. Ils nécessitent cependant une surface plane et horizontale pour fonctionner correctement.

Pour en savoir plus : Wikipédia

vendredi 1 mai 2009

Mathador fête ses 10 ans

Le premier jeu MATHADOR est sorti en juin 1999 !
Depuis : trois versions pour tous les âges, des prix et des labels avec une reconnaissance du monde du jeu (Premier Prix des nouveaux talents au salon du jeu à Paris en 2001), du monde de l'école (labellisations et édition-diffusion pour l'Education Nationale par le CRDP de Franche-Comté) et du monde des maths (Prix Anatole Decerf en 2002).

Les news Mathador :

  • Sur le site Mathador, six jeux en ligne et de nombreuses informations : Pour fêter les 10 ans, un jeu à gagner pour le premier des classements de Mathador, Mathador Junior et la Variante Mathador (concours jusqu'au 31 mai).
  • Mathador sera présent au 10ème salon de la Culture et des Jeux mathématiques du 28 au 31 mai 2009, Place St-Sulpice dans le 5ème arrondissement à Paris. Un événement à ne pas manquer pour tous les amatheurs... Salon parrainé par le Ministère de l'Education Nationale.
  • Une nouveauté lors de ce 10ème salon à Paris : le premier concours de calcul mental ouvert à tous en partenariat avec Mathador. Une épreuve avec 40 questions et quelques défis Mathador : le dimanche 31 mai 2009.

jeudi 5 mars 2009

Math'Max


Le jeux à base de maths et de multiplications sont à la mode en ce moment. Après "Folix", prochainement "Foli+" et "Urbyline", voici "Math'Max" un jeu de cartes signé Romain Moussis et auto-édité.
Le jeu est composé de 112 cartes, 55 cartes Résultat (14 par exemple), 55 Opération (2x7) et deux jokers. Sept règles de jeu sont proposées, utilisant tout ou partie du matériel. Cela va du simple Memory pour les enfants à partir de trois ans au Mad Max pour les plus de neuf ans qui est en fait une bataille.
Toutes les règles sont inspirées de jeux classiques et sont disponible sur le site du jeu.

lundi 26 janvier 2009

Après Folix, voici Foli+


Quelques mois après la sortie de "Folix", Alain Anaton récidive avec un jeu presque pareil, "Foli+". Cette fois, on passe de l'apprentissage de la multiplication à celui de l'addition mais les mécanismes restent absolument les mêmes. Chaque chiffre est aussi représenté par une couleur qui permet de jouer avec des enfants en phase d'apprentissage. Ce qui permet de jouer avec des enfants très jeunes. Pour le reste, il s'agit toujours d'un mémory où il faut retrouver deux pions.
Pour comprendre comment fonctionne "Foli+", il suffit donc de regarder la vidéo consacrée à "Folix" et de remplacer les multiplications par des additions.

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