Le blog-notes mathématique du coyote

 

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Editorial

Ce blog a pour sujet les mathématiques et leur enseignement au Lycée. Son but est triple.
Premièrement, ce blog est pour moi une manière idéale de classer les informations que je glâne au cours de mes voyages en Cybérie.
Deuxièmement, ces billets me semblent bien adaptés à la génération zapping de nos élèves. Ces textes courts et ces vidéos, privilégiant le côté ludique des maths, pourront, je l'espère, les intéresser et leur donner l'envie d'en savoir plus.
Enfin, c'est un bon moyen de communiquer avec des collègues de toute la francophonie.


samedi 8 janvier 2011

Logikville

Faites chauffer vos méninges avec la démo en ligne de LogikVille, le jeu de logique pour petits et grands.
Partez à la découverte de la charmante bourgade de LogikVille, résolvez les épreuves de logique et rejoignez le club des 2% d'Einstein ! Dans LogikVille vous allez devoir résoudre des logigrammes (des énigmes de logique) progressifs où il vous faudra répartir des personnages et leurs animaux dans des maisons, mais uniquement selon des indices (le pompier habite dans la 3e maison, le chien est le chat sont voisins, etc.).
Pour découvrir 8 des énigmes de LogikVille, jouez à la version en ligne de LogikVille !
N'oubliez pas de lire les instructions et lancez-vous dans un défi chronométré. Les plus rapides à parvenir au bout des 8 énigmes rejoindront le tableau des meilleurs scores, enfin jusqu'à ce que d'autres les détrônent !

jeudi 2 décembre 2010

Phylo - Un jeu pour aider la recherche en génétique

Les séquences génétiques sont difficiles à comprendre. Pour déchiffrer leur structure, nous avons besoin de les comparer afin de détecter les régions qui présentent des similarités. Ces régions similaires peuvent indiquer des éléments important de notre code génétique. Nous avons plusieurs génomes à aligner et nous appelons cela le problème d'alignement de séquences multiples.

Le jeu

Nous abstrayons le problème d'alignement de séquences multiples à un jeu où le but est d'aligner des mots faits de pièces de différentes couleurs représentant le code génétique (A,C,G,T). Les séquences sont affichées sur une grille sur laquelle vous pouvez faire glisser les pièces horizontalement. Votre but sera de créer des colonnes de couleur identique. Cependant, ce ne sera pas toujours possible. Parfois il vous faudra disposer des pièces de couleur différentes dans ces colonnes et vous serez légèrement pénalisé. Parfois vous allez aussi avoir besoin de créer des espaces (i.e. les places inoccupées de voter grille). Ces espaces sont inévitables et fortement pénalisés. Votre but sera de trouver le meilleur compromis entre l'alignement de couleurs et la création d'espaces.
Le jeu fonctionne comme suit: Au début vous commencez avec deux séquences. Vous allez essayer de trouver le meilleur alignement et battre le score obtenu par l'ordinateur. Quand vous réussirez l'étoile en bas à droite s'illuminera et il ne vous restera plus qu'à cliquer dessus pour passer au niveau suivant. Une nouvelle séquence est alors ajoutée et vous allez maintenant aligner trois séquences. Le processus va se répéter jusqu'à ce que toutes les séquences soient alignées.

Aller sur le site phylo

jeudi 21 octobre 2010

Refraction, jouer avec les fractions

Refraction, une application Flash en ligne, est un jeu qui parait simple à prime abord : il suffit de faire dévier un rayon de lumière. Mais comme son nom l’indique (re/fraction) on peut diviser et recombiner les rayons pour obtenir des puissances de rayonnement en différentes proportions. On les fait dévier, on les divise et les recombine en parcours pour obtenir des points et résoudre les différents problèmes qui finissent par être réellement complexes.
Ce jeu est le vainqueur du "Disney Learning Challenge" du SIGGRAPH 2010

mercredi 1 septembre 2010

Qui a été le plus malin ?

Le 26 avril dernier, j'avais proposé un petit jeu :

Choisissez un nombre entre 1 et 100. Pour gagner, il faudra avoir choisi le nombre le plus petit que le moins de personnes auront aussi choisi (dans l'idéal, vous serez le seul à avoir choisi ce nombre).

Il y a eu 259 votes. Pour gagner il fallait choisir le nombre... 20 ! Une seule personne à choisi ce nombre. Bravo à elle. A noter les les trois nombres les plus choisi ont été 1 (8,9%), 2 (6,2%) et 100 (5,8%).

Je laisse ce jeu en ligne. Ce sera amusant de voir le résultat dans quelques mois ou quelques années...

lundi 21 juin 2010

Mathisto

Le CIJM est heureux de vous annoncer la naissance de Mathisto, jeu de stratégie et de culture mathématique !


Combien connaissez-vous de mathématiciens, de mathématiciennes ? Deux, trois, quatre, vingt ? Avec Mathisto vous ferez la connaissance de plus de quarante quatre personnages qui ont fait les mathématiques !
En famille ou entre amis, jouez à Mathisto. En vous amusant, vous entrerez dans le monde méconnu des mathématiciens, de leur histoire, de leurs découvertes !

Pour commander, cliquez ici !

lundi 26 avril 2010

Un petit jeu...

Je vous propose le jeu suivant, qui durera quelques semaines (je ne dis pas combien, mais il faudra que plusieurs centaines de personnes aient joué) :

Choisissez un nombre entre 1 et 100. Pour gagner, il faudra avoir choisi le nombre le plus petit que le moins de personnes auront aussi choisi (dans l'idéal, vous serez le seul à avoir choisi ce nombre).

Dans la version originale de ce jeu, il n'y a pas de borne supérieure, mais j'ai dû en mettre une pour des raisons pratiques. Pour jouer, allez sur la page Sondages mathématico-psychologiques, à droite. Il n'y a rien à gagner, juste le plaisir d'avoir été plus malin que les autres...

Vous trouverez aussi d'autres questions amusantes sur cette page.

mardi 2 mars 2010

Code 777 - Tricoda

Les amateurs de jeux de déduction vont avoir l'occasion de revoir "Code 777", cette année, chez deux éditeurs différents. Ce jeu, signé Alex Randolph et Robert Abbott, fête cette année ses 25 ans et les deux éditions proposeront un matériel luxueux pour fêter l'événement.
Les Européens pourront profiter d'une édition néerlandaise multilingues dont le français signée King International et le reste du monde, ainsi que ceux qui ne voudront que celle-ci, pourront profiter de l'édition que concocte Stronghold Games, un nouveau venu sur le marché. Seule certitude actuellement, la version néerlandaise s'appellera "Tricoda".


Autant le dire tout de suite : il ne faut envisager de faire une partie de Code 777 que quand on est en pleine forme intellectuelle. Il s'agit en effet d'un jeu de déduction qui réclame toute votre attention pour gagner. La moindre erreur peut vous faire perdre un temps précieux, et donc la victoire.
Vingt-huit cartes représentent les chiffres de 1 à 7, en sept couleurs différentes. Les valeurs et les couleurs ne se recouvrent pas. Il y a un 1, deux 2, etc. jusqu'à sept 7. Les couleurs, en revanche, sont toutes en quatre exemplaires. Les joueurs voient un code de trois chiffres chez chacun de leurs adversaires. Ils ne connaissent pas leurs trois cartes ni, bien sûr, les cartes qui n'ont pas été attribuées. À tour de rôle, les joueurs tirent une carte, posent la question (il y en a vingt-trois différentes) et y répondent. Par exemple, à la question : « Combien voyez-vous de chevalets qui totalisent 12 ou moins ? », ils répondent « Aucun », « Un », « Deux » ou « Trois ». Chaque renseignement est scrupuleusement décrypté et noté par les joueurs. Le premier qui a trouvé trois fois ses cartes cachées gagne la partie.

Sources : TricTrac.net (20.100), jeuxsoc.fr (François Haffner)

jeudi 21 janvier 2010

The Mathematics of Magic: The Gathering

En relation avec le billet d'hier, voici une étude mathématique du jeu Mathematics of Magic: The Gathering.

mercredi 20 janvier 2010

Richard Garfield

Richard Garfield, né le 26 juin 1963 à Philadelphie, Pennsylvanie, est un professeur de mathématiques et concepteur, entre autres, du jeu de cartes à collectionner Magic : l'assemblée, de Netrunner, Star Wars Trading Card Game, Vampire: the Eternal Struggle et BattleTech ainsi que des jeux de société Le Grand Dalmuti et RoboRally. Il a également créé une variante du jeu Hearts appelé Complexe coeurs. Le développement de Magic: The Gathering a vulgarisé le genre du jeu de cartes à collectionner.
Garfield a passé son enfance à voyager dans le monde entier à la suite de son père travaillant dans l'architecture. Sa famille a finalement décidé de s'installer dans l'Oregon lors de ses 12 ans. Tout en ayant un intérêt pour les puzzles, sa passion pour les jeux a commencé quand il a découvert Dungeons & Dragons. Garfield conçut son premier jeu à l'âge de 13 ans.
En 1985, il obtient le baccalauréat ès sciences en mathématiques informatique. Il rejoigne Bell Laboratories, puis décide de poursuivre ses études à l'Université de Pennsylvanie, où il étudie les mathématiques combinatoires.
Il a commencé la conception de Magic: The Gathering en tant qu'étudiant diplômé. Son groupe de joueurs était principalement constitué des autres étudiants. C'est en recherchant un éditeur pour RoboRally (qu'il a conçu en 1985), que Garfield rencontre Peter Adkison de Wizards of the Coast, qui exprime son intérêt pour Magic.
Garfield a étudié sous Herbert Wilf et a obtenu un doctorat en mathématiques combinatoires de Penn en 1993. Il est devenu professeur de mathématiques à Whitman College à Walla Walla, Washington.

Extrait d'une interview :

J'ai 36 ans. Je n'ai jamais cru que je deviendrais un créateur de jeux professionnel, j'ai décidé d'en faire un passe-temps. J'ai pris ce passe-temps au sérieux, mais j'ai fait carrière dans les mathématiques. Je crois que mon intérêt pour les mathématiques est né de cette même partie de moi qui m'attire vers les jeux: ma passion pour la résolution de problèmes. J'étais professeur. de mathématiques jusqu'à l'année dernière.
J'ai toujours créé des jeux en amateur parce que je ne pouvais jamais trouver de jeux qui retiennent mon intérêt. Mike davis, un ami que j'ai rencontré lorsque je travaillais pour Bell Labs, c'est mis en tête de faire publier RoboRally (c). Il a découvert que c'était une tâche encore plus difficile que je ne me l'imaginais. Durant son périple de plusieurs années, il a rencontré Peter Adkison, le président de WIZARD of the Coast . Depuis cette époque jusqu'à aujourd'hui, il cherchait à développer des jeux, mais voulais quelque chose de moin cher à produire que RoboRally (c)...
C'est pourquoi j'ai conçu Magic. J'ai créé de nombreux autres jeux... Mais aucun n'a pour l'instant été publié ! L'idée Magic est issue de 'Rencontre Cosmique'. Les règle de ce jeu étaient relativement simple, mais sa variété était infinie parce que vous jouiez avec une sélection aléatoire de pouvoirs extraterrestres et de cartes spéciales qui pervertissaient ces règles, ce qui donnait un nouveau jeu à chaque partie. Je trouvais fascinant la façon dont une bonne stratégie pour ce jeu reposait sur l'analyse des combinaisons possibles dans l'environnement du moment, et que ces combinaisons étaient presque maîtrisables mais pas totalement. Je pensais que c'était comme cela que la magie devait être, non une science comme on peut en voir décrites dans les livres ou les jeux, toute faite de listes et de formules, mais pas non plus à la merci des lubies de l'auteur ou des joueurs, comme on en trouve dans les pires livres ou les pires jeux. Aussi je me suis mis à concevoir un jeu de cartes dans lequel les cartes pervertiraient les règles. Huit ans plus tard, j'ai trouvé le concept de jeu de cartes à collectionner, l'ai appliqué au jeu sur lequel je travallais et Magic en résultat. Peter Adkison aimait RoboRally (c) mais pensait avec justesse qu'à cette époque sa compagnie ne pouvait lui rendre justice. La production de jeux de plateau est très coûteuse et Wizard of the Coast était très démuni. Il m'a demandé de faire un jeu qui requerrait moins de matériel et qui pourrait être joué en conventions. Il adora Magic. Quand je lui ai envoyé un prototype trois mois plus tard, le travail à Wizard of the Coast a été interrompu pendant deux semaines. Il pensa que c'était un assez bon indice de la valeur du jeu !

mercredi 30 décembre 2009

Cir Kis


"Cir Kis" est un jeu dit abstrait basé sur les pavages de Penrose. L'espace de jeu, circulaire, est divisé en cases. Chaque joueur a un set de 20 pièces à sa couleur. A son tour, le joueur actif va poser une pièce sur le tablier en l'emboîtant dans les fines rainures et en respectant la seule contrainte qui est : "la pièce posée doit toucher la pièce précédemment posée". Bien sûr, il y a des moments où l'on se retrouve bloqué, alors on passe son tour, et si tous les joueurs passent leur tour, la partie est terminée. Mais il y a aussi 3 cas où l'on rejoue.
  1. Lorsque l'on pose une pièce dans un emplacement totalement entouré.
  2. Lorsque l'on termine l'étoile centrale.
  3. Lorsque l'on pose le premier un "Sliver" (c'est une petite pièce qui se pose en bord de plateau).
Le premier à 40 points est déclaré "Grand Vainqueur", sauf si tous les joueurs ont passé. Dans ce cas c'est celui qui a le plus de points qui est "Grand Vainqueur". En fait le système de comptage est plus compliqué, et un peu long à expliquer ici.

Tout cela est un peu flou sans doute. Alors pourquoi ne pas faire une partie en ligne ?

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