Le blog-notes mathématique du coyote

 

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Editorial

Ce blog a pour sujet les mathématiques et leur enseignement au Lycée. Son but est triple.
Premièrement, ce blog est pour moi une manière idéale de classer les informations que je glâne au cours de mes voyages en Cybérie.
Deuxièmement, ces billets me semblent bien adaptés à la génération zapping de nos élèves. Ces textes courts et ces vidéos, privilégiant le côté ludique des maths, pourront, je l'espère, les intéresser et leur donner l'envie d'en savoir plus.
Enfin, c'est un bon moyen de communiquer avec des collègues de toute la francophonie.

samedi 30 juillet 2011

Sumoku


Sumoku est un jeu simple d'Asmodée dans lequel les joueurs construisent ensemble une grande grille de chiffres.
Au début de la partie, chaque joueur pioche 8 jetons numérotés, puis on lance le dé. Le résultat indique le chiffre clef (3, 4 ou 5).
Votre mission, si vous l’acceptez, est d’additionner les chiffres de vos jetons de manière à former une combinaison égale à un multiple du chiffre clef. Ensuite, vous placez votre combinaison de jetons dans la grille commune avant de compter vos points.
Boostez votre score en plaçant un maximum de jetons à cheval entre lignes horizontales et verticales afin de remporter à chaque fois les points cumulés des deux lignes !

Tester en ligne

dimanche 17 juillet 2011

Artaban - La révolte des dés


Dessin : Guznag

Il y a deux ans, je m'étais amusé à créer un petit jeu abstrait sans prétention. Par manque de temps, je n'ai pas pu le tester à fond, mais il me semble assez amusant. Si le coeur vous en dit, vous pourrez y jouer pendant les vacances. Il ne demande comme matériel que des dés (mais c'est un jeu sans hasard), un échiquier standard et une feuille cartonnée.

Voir les règles du jeu.

Vous pouvez donner votre avis dans les commentaires de ce billet.

samedi 8 janvier 2011

Logikville

Faites chauffer vos méninges avec la démo en ligne de LogikVille, le jeu de logique pour petits et grands.
Partez à la découverte de la charmante bourgade de LogikVille, résolvez les épreuves de logique et rejoignez le club des 2% d'Einstein ! Dans LogikVille vous allez devoir résoudre des logigrammes (des énigmes de logique) progressifs où il vous faudra répartir des personnages et leurs animaux dans des maisons, mais uniquement selon des indices (le pompier habite dans la 3e maison, le chien est le chat sont voisins, etc.).
Pour découvrir 8 des énigmes de LogikVille, jouez à la version en ligne de LogikVille !
N'oubliez pas de lire les instructions et lancez-vous dans un défi chronométré. Les plus rapides à parvenir au bout des 8 énigmes rejoindront le tableau des meilleurs scores, enfin jusqu'à ce que d'autres les détrônent !

jeudi 2 décembre 2010

Phylo - Un jeu pour aider la recherche en génétique

Les séquences génétiques sont difficiles à comprendre. Pour déchiffrer leur structure, nous avons besoin de les comparer afin de détecter les régions qui présentent des similarités. Ces régions similaires peuvent indiquer des éléments important de notre code génétique. Nous avons plusieurs génomes à aligner et nous appelons cela le problème d'alignement de séquences multiples.

Le jeu

Nous abstrayons le problème d'alignement de séquences multiples à un jeu où le but est d'aligner des mots faits de pièces de différentes couleurs représentant le code génétique (A,C,G,T). Les séquences sont affichées sur une grille sur laquelle vous pouvez faire glisser les pièces horizontalement. Votre but sera de créer des colonnes de couleur identique. Cependant, ce ne sera pas toujours possible. Parfois il vous faudra disposer des pièces de couleur différentes dans ces colonnes et vous serez légèrement pénalisé. Parfois vous allez aussi avoir besoin de créer des espaces (i.e. les places inoccupées de voter grille). Ces espaces sont inévitables et fortement pénalisés. Votre but sera de trouver le meilleur compromis entre l'alignement de couleurs et la création d'espaces.
Le jeu fonctionne comme suit: Au début vous commencez avec deux séquences. Vous allez essayer de trouver le meilleur alignement et battre le score obtenu par l'ordinateur. Quand vous réussirez l'étoile en bas à droite s'illuminera et il ne vous restera plus qu'à cliquer dessus pour passer au niveau suivant. Une nouvelle séquence est alors ajoutée et vous allez maintenant aligner trois séquences. Le processus va se répéter jusqu'à ce que toutes les séquences soient alignées.

Aller sur le site phylo

jeudi 21 octobre 2010

Refraction, jouer avec les fractions

Refraction, une application Flash en ligne, est un jeu qui parait simple à prime abord : il suffit de faire dévier un rayon de lumière. Mais comme son nom l’indique (re/fraction) on peut diviser et recombiner les rayons pour obtenir des puissances de rayonnement en différentes proportions. On les fait dévier, on les divise et les recombine en parcours pour obtenir des points et résoudre les différents problèmes qui finissent par être réellement complexes.
Ce jeu est le vainqueur du "Disney Learning Challenge" du SIGGRAPH 2010

mercredi 1 septembre 2010

Qui a été le plus malin ?

Le 26 avril dernier, j'avais proposé un petit jeu :

Choisissez un nombre entre 1 et 100. Pour gagner, il faudra avoir choisi le nombre le plus petit que le moins de personnes auront aussi choisi (dans l'idéal, vous serez le seul à avoir choisi ce nombre).

Il y a eu 259 votes. Pour gagner il fallait choisir le nombre... 20 ! Une seule personne à choisi ce nombre. Bravo à elle. A noter les les trois nombres les plus choisi ont été 1 (8,9%), 2 (6,2%) et 100 (5,8%).

Je laisse ce jeu en ligne. Ce sera amusant de voir le résultat dans quelques mois ou quelques années...

lundi 21 juin 2010

Mathisto

Le CIJM est heureux de vous annoncer la naissance de Mathisto, jeu de stratégie et de culture mathématique !


Combien connaissez-vous de mathématiciens, de mathématiciennes ? Deux, trois, quatre, vingt ? Avec Mathisto vous ferez la connaissance de plus de quarante quatre personnages qui ont fait les mathématiques !
En famille ou entre amis, jouez à Mathisto. En vous amusant, vous entrerez dans le monde méconnu des mathématiciens, de leur histoire, de leurs découvertes !

Pour commander, cliquez ici !

lundi 26 avril 2010

Un petit jeu...

Je vous propose le jeu suivant, qui durera quelques semaines (je ne dis pas combien, mais il faudra que plusieurs centaines de personnes aient joué) :

Choisissez un nombre entre 1 et 100. Pour gagner, il faudra avoir choisi le nombre le plus petit que le moins de personnes auront aussi choisi (dans l'idéal, vous serez le seul à avoir choisi ce nombre).

Dans la version originale de ce jeu, il n'y a pas de borne supérieure, mais j'ai dû en mettre une pour des raisons pratiques. Pour jouer, allez sur la page Sondages mathématico-psychologiques, à droite. Il n'y a rien à gagner, juste le plaisir d'avoir été plus malin que les autres...

Vous trouverez aussi d'autres questions amusantes sur cette page.

mardi 2 mars 2010

Code 777 - Tricoda

Les amateurs de jeux de déduction vont avoir l'occasion de revoir "Code 777", cette année, chez deux éditeurs différents. Ce jeu, signé Alex Randolph et Robert Abbott, fête cette année ses 25 ans et les deux éditions proposeront un matériel luxueux pour fêter l'événement.
Les Européens pourront profiter d'une édition néerlandaise multilingues dont le français signée King International et le reste du monde, ainsi que ceux qui ne voudront que celle-ci, pourront profiter de l'édition que concocte Stronghold Games, un nouveau venu sur le marché. Seule certitude actuellement, la version néerlandaise s'appellera "Tricoda".


Autant le dire tout de suite : il ne faut envisager de faire une partie de Code 777 que quand on est en pleine forme intellectuelle. Il s'agit en effet d'un jeu de déduction qui réclame toute votre attention pour gagner. La moindre erreur peut vous faire perdre un temps précieux, et donc la victoire.
Vingt-huit cartes représentent les chiffres de 1 à 7, en sept couleurs différentes. Les valeurs et les couleurs ne se recouvrent pas. Il y a un 1, deux 2, etc. jusqu'à sept 7. Les couleurs, en revanche, sont toutes en quatre exemplaires. Les joueurs voient un code de trois chiffres chez chacun de leurs adversaires. Ils ne connaissent pas leurs trois cartes ni, bien sûr, les cartes qui n'ont pas été attribuées. À tour de rôle, les joueurs tirent une carte, posent la question (il y en a vingt-trois différentes) et y répondent. Par exemple, à la question : « Combien voyez-vous de chevalets qui totalisent 12 ou moins ? », ils répondent « Aucun », « Un », « Deux » ou « Trois ». Chaque renseignement est scrupuleusement décrypté et noté par les joueurs. Le premier qui a trouvé trois fois ses cartes cachées gagne la partie.

Sources : TricTrac.net (20.100), jeuxsoc.fr (François Haffner)

jeudi 21 janvier 2010

The Mathematics of Magic: The Gathering

En relation avec le billet d'hier, voici une étude mathématique du jeu Mathematics of Magic: The Gathering.

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