Le blog-notes mathématique du coyote

 

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Editorial

Ce blog a pour sujet les mathématiques et leur enseignement au Lycée. Son but est triple.
Premièrement, ce blog est pour moi une manière idéale de classer les informations que je glâne au cours de mes voyages en Cybérie.
Deuxièmement, ces billets me semblent bien adaptés à la génération zapping de nos élèves. Ces textes courts et ces vidéos, privilégiant le côté ludique des maths, pourront, je l'espère, les intéresser et leur donner l'envie d'en savoir plus.
Enfin, c'est un bon moyen de communiquer avec des collègues de toute la francophonie.

jeudi 25 septembre 2008

Urbyline

Dans "Urbyline", il faut réaliser un contrat, un total, compris entre 15 et 29, grâce à l'addition de cinq chiffres, placés sur un tablier de 5x5 cases. La difficulté est, évidemment, que votre ou vos adversaires vont essayer d'en faire autant et qu'il va bien falloir utiliser les chiffres posés par les autres joueurs. Il faut donc réussir à jongler avec des chiffres croisés.
Pour limiter un peu les possibilités offertes, le jeu impose en partie les trois premiers de chaque contrat grâce à une table de possibilités. Ainsi, en fonction du total à réaliser, il n'y a que trois coups possibles. Il n'est pas possible d'intervenir à ce moment-là sur les lignes adverses.
Les règles expert permettent de contrer des lignes adverses en jouant un coup dans la ligne adverse et qui fera perdre des points sur le total réalisé.
"Urbyline" est jouable dès l'âge de huit ans dans sa version la plus simple. Les plus grands, avec l'ensemble des règles auront également tout loisir pour de se faire des nœuds à la tête.

Allez sur le site officiel d'Urbyline pour voir les règles complètes du jeu. Vous pourrez aussi y commander ce jeu, qui est auto-édité.

dimanche 21 septembre 2008

Sprouts

Le jeu des pousses (Sprouts en anglais) se joue à deux joueurs avec un stylo et une feuille de papier. Au départ il y a n points sur la feuille. Chaque joueur, à tour de rôle, ajoute un point et le relie par deux arcs de ourbe à deux points déjà tracés. Les deux contraintes sont que les arcs ne peuvent se croiser et que d'un point ne peuvent partir plus de trois arcs.


Le perdant est celui qui ne peut plus jouer sans enfeindre les deux contraintes.

On trouve un article intéressant de Jean-Paul Delahaye dans Pour la Science No 371, pp. 90-95