Mes sujets de travaux de maturité 2013 (provisoire)
Mathématiques
- Informatique
Sujets plutôt mathématiques
En plus des sujets ci-dessous, les élèves peuvent
proposer leur propre projet et en discuter avec moi ou un autre
prof de maths.
Pièce de théâtre sur les maths
Apparemment, le théâtre et les mathématiques
sont incompatibles. Pourtant, pourquoi ne pas imaginer une pièce
de théâtre mettant en scène deux ou trois personnages
pour présenter quelques curiosités mathématiques
?
But du projet : créer une pièce de théâtre
sur les maths
Thèmes abordés : théâtre, vulgarisation
Référence : www.smac.ulaval.ca/showmath/
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Bande dessinée sur les maths
Apparemment, le dessin et les mathématiques sont incompatibles.
Pourtant, pourquoi ne pas imaginer une bande dessinée sur
l'histoire des maths ou sur des curiosités mathématiques
?
But du projet : bande dessinée sur les maths
Thèmes abordés : dessin, vulgarisation
Référence : http://issuu.com/wile/docs/bderatosthenesvj
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Pavages artistiques du plan
Il existe 17 manières différentes de paver le plan,
cest-à-dire de le recouvrir entièrement avec
un ou plusieurs motifs simbriquant parfaitement. Il sagira
dans ce projet détudier les différents pavages,
puis de laisser parler vos talents de dessinateur pour créer
quelques oeuvres à la façon dEscher.
But du projet : créer différents types de
pavages artistiques
Thèmes abordés : géométrie, dessin
Référence : http://xavier.hubaut.info/coursmath/doc/pavages.htm
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Etude du logiciel Maxima
Le logiciel libre Maxima permet de faire du calcul sur les polynômes,
les matrices, de lintégration, de la dérivation,
du calcul de séries, de limites, résolutions de systèmes,
déquations différentielles, etc.
But du projet : Apprendre à utiliser le logiciel
Maxima et écrire un mode d'emploi.
Thèmes abordés : langage de programmation mathématique
Références : http://maxima.sourceforge.net/,
http://fr.wikipedia.org/wiki/Maxima
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Etude du logiciel Geogebra
GeoGebra est un logiciel dynamique de mathématiques réunissant
géométrie, algèbre et calcul. Il a été
développé dans un but éducatif pour l'école
(niveau secondaire) par Markus Hohenwarter à l'Université
de Salzburg. Ce logiciel gratuit est disponible en plusieurs langues,
dont le français.
But du projet : Apprendre à utiliser le logiciel
GeoGebra et écrire un mode d'emploi.
Thèmes abordés : langage de programmation mathématique
Référence : http://www.geogebra.org/cms/
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Sujets plutôt informatiques
En plus des sujets ci-dessous, vous pouvez consulter la liste
d'Olivier Dubail. Les élèves peuvent proposer
leur propre projet et en discuter avec leur prof d'informatique.
Décryptement automatique d'une substitution simple
But du projet : Il s'agira dans ce projet d'écrire
un programme qui permettra de décrypter automatiquement un
texte qui a été chiffré à l'aide d'une
subsitution simple, i.e. où chaque lettre a été
remplacée par une autre lettre (toujours la même).
Il faudra pour cela utiliser des statistiques sur les fréquences
des lettres, mais cela ne suffira pas... Il faudra trouver d'autres
moyens pour améliorer les résultats.
Thèmes abordés : cryptographie, statistiques
Références : http://www.nymphomath.ch/crypto/stat/decryptauto.html,
Breaking
Secret Codes with Mathematica
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Figures de Chernoff
Les figures de Chernoff constituent une méthode de représentation
graphique de données à plus de 3 dimensions. Elles
utilisent comme base un visage humain et la méthode consiste
à indexer l'apparence d'un trait du visage sur les valeurs
d'une dimension. Ainsi, la taille du menton représentera
la valeur d'une dimension, la couleur des yeux une autre dimension,
et ainsi de suite.
But du projet : Il s'agira dans ce projet d'écrire
un programme en Python qui permettra de représenter des données
à l'aide de ces figures.
Thèmes abordés : programmation, statistiques,
graphisme
Référence : The
Use of Faces to Represent Points in K-Dimensional Space Graphically,
par Herman Chernoff, 1973
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Reconnaître la langue d'un texte
But du projet : Il s'agira dans ce projet d'écrire un programme
qui permettra de reconnaître la langue d'un texte donné.
Thèmes abordés : programmation, statistiques
Référence : http://sites.univ-provence.fr/wcpp/V2/WinTD/TD09.pdf
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Dictionnaire
But du projet : Il s'agira dans ce projet d'écrire
un programme qui permettra de corriger les fautes d'orthographe
(pas de grammaire) d'un texte.
Thèmes abordés : programmation, probabilités
Référence : How
to Write a Spelling Corrector
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Galerie virtuelle
Le lycée expose de nombreuses peintures dans ses couloirs.
D'autres sont dans les salles de classe ou dans les caves. L'idée
est de pouvoir voir ses toiles depuis chez soi dans une galerie
virtuelle.
But du projet : Il s'agira de créer une galerie virtuelle
du Lycée cantonal. On y verra les oeuvres que renferme le
Lycée et on aura accès à divers renseignements
(auteur, date de création, emplacement, ...)
Thèmes abordés : site web, inventaire
Référence : secrétariat du Lycée
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Cartes de loto
Comment sont créées les cartes de loto ?
But du projet : Il s'agira d'écrire un logiciel que
générera des cartes de loto, en respectant les contraintes
de ce jeu (qui seront à déterminer). On testera ensuite
ces cartes en simulant ce qui se passe lors d'un loto : combien
doit-on tirer de numéros en moyenne avant d'avoir une quine,
une doule-quine, un carton, en fontion du nombre de joueurs ?
Thèmes abordés : programmation, hasard, simulation
Référence : "Le loto", TM de Jean-François
Beney supervisé par Nicolas Quinodoz
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Fourmis de Langton
On nomme fourmi de Langton un automate cellulaire bidimensionnel
comportant un jeu de règles très simples. On lui a
donné le nom de Chris Langton, son inventeur. Ces règles
simples conduisent à un comportement étonnant de la
fourmi : après une période initiale apparemment chaotique,
la fourmi finit invariablement par construire une route formée
par 104 étapes qui se répètent indéfiniment,
quel que soit le motif initial.
But du projet : Il s'agira d'écrire un logiciel permettant
de visualiser le comportement des fourmis et de proposer des variantes.
Thèmes abordés : programmation, automate cellulaire
Référence : Wikipédia
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Résolution de casse-tête avec des métaheuristiques
Le recuit simulé et la recherche avec tabous sont des méthodes
génériques qui permettent de trouver de bonnes solutions
à des problèmes d'optimisation difficile. On peut
aussi les utiliser pour résoudre des casse-tête classiques.
But du projet : Ecrire un programme résolvant un
type de casse-tête classique (Sudoku, Kenken, gratte-ciel...)
Thèmes abordés : casse-tête, programmation
Référence : Le
problème des n dames pour illustrer les méta-heuristiques
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Ricochet Robots
Rasende Roboter ou Ricochet Robots est un jeu de
société créé par Alex Randolph. L'objectif
du jeu consiste à amener un des robots sur une case particulière
du plateau. Sur le plateau les robots se déplacent en ligne
droite, et le plus loin possible avant de rencontrer un obstacle.
Durant le tour les joueurs peuvent utiliser les quatre robots comme
ils le souhaitent.
Une fois mis en mouvement, le robot ne peut s'arrêter ou repartir
dans une autre direction que lorsqu'il rencontre un obstacle. Les
obstacles peuvent être :
- les bords du plateau
- les murs symbolisés sur le plateau
- un autre robot
Chaque déplacement de robot compte pour un mouvement, quel
que soit le nombre de cases parcourues.
But du projet : Il s'agira d'écrire un logiciel permettant
de trouver la meilleure solution à un problème donné.
Thèmes abordés : programmation, jeux, arbre
de recherche
Références : Wikipédia,
Ricochet
Robots par Thomas Huraux, Christophe Labedan et Jeremy Janiszewski
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Aide à la rédaction
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scientifique ?
Prof. Alexandre Buttler, septembre 2002

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